Archiv für die Kategorie „reviewz“
:: intro
mit „heavy rain“ schreibt der französische entwickler quantic dream auf der ps3 videospiel- und filmgeschichte. lest hier nun exklusiv auf zockerseele.com, warum und überhaupt.
:: charaktere
insgesamt gibt es vier spielbare charaktere, die ihr geschickt durch die story begleiten müsst. das schicksal dieser figuren ist vom spieler abhängig, denn jede kann durch eure entscheidungen ums leben kommen.

ethan mars – ethan ist ein gefragter architekt, lebt mit seiner frau in einem schönen modernen haus und hat zwei söhne. gleich zu anfang des spiels stirbt sein ältester sohn jason bei einem autounfall. er kommt nur schwer darüber hinweg und seine frau und er gehen seitdem getrennte wege. seinen jüngsten sohn shaun sieht er kaum. doch shaun wird zu allem überfluss auch noch entführt, während ethan einen seiner blackouts hat.
vorbild für sein figur-modeling war pascal langdale.

norman jayden – norman ist fbi-agent und untersucht die mysteriösen fälle des origami-killers. er verfügt über eine augmented-reality-brille, das ARI-system, mit dem er am tatort auf ungeheuerlich moderne weise auf spurensuche gehen kann. dieses system zu beherrschen ist wichtig um sein überleben zu sichern. ausserdem hat er ein drogenproblem und nimmt triptocaine.
vorbild für sein figur-modeling war leon ockenden.

madison paige – madison ist investigative journalistin. sie ist die sexbombe des spiels, leidet jedoch an übelsten schlafstörungen und übernachtet häufig in abgeratzten motels. sie wittert in der story des origami-killers die geschichte ihres lebens und ist komischerweise immer dort zur stelle, wo sich ethan aufhält.
vorbild für ihr figur-modeling war jacqui ainsley.

scott shelby – scott ist ein dicker behäbiger privatdetektiv, polizist im ruhestand und arbeitet unabhängig von norman und der polizei an dem fall. er hilft, wo er kann, doch sein asthma bereitet ihm oft probleme.
vorbild für sein figur-modeling war sam douglas.
:: story

die geschichte beginnt ganz harmlos mit ethan in seinem grossen haus. ihr lernt dort die steuerung kennen und alles erinnert ein wenig an „the sims“. so richtig los geht es erst, nachdem ethan seinen ältesten sohn jason vor einem kaufhaus bei einem autounfall verliert. ethan liegt danach sechs monate im koma. weitere zwei jahre nach diesen ereignissen plagen ihn schwere depressionen, er fürchtet sich vor menschenmassen und hat mysteriöse blackouts. als er eines tages mit shaun in den park geht verliert er seinen zweiten sohn ebenfalls.
das verschwinden von shaun wird auf einen serienkiller zurückgeführt, der im herbst kleine kinder entführt und sie in regenwasser ertrinken lässt. da bei den opfern immer eine orchidee und eine origami-figur gefunden wird, nennen ihn die medien nur den „origami-killer“.
norman jayden findet heraus, dass ihm und der polizei weniger als drei tage bleiben, um shaun zu finden. dabei muss er mit einem rabiaten lieutenant namens carter blake zusammenarbeiten, der ihm immer wieder das leben schwer macht.
parallel dazu findet ethan in einem schliessfach einen schuhkarton. in diesem liegen diverse origami-figuren, die adressen enthalten und ein handy und eine waffe. er muss dann missionen erfüllen, um an die letzte adresse zu kommen, wo sein sohn gefangengehalten wird. die missionen stehen denen aus „saw“ in nichts nach und das ganze wird für ethan (und die spieler) zu einem psychokrieg, aus dem es kein entkommen gibt.
auch parallel arbeitet scott shelby. er verfolgt andere spuren als die polizei und beide parteien begegnen sich so gut wie nie. er bekommt dabei unterstützung von der mutter eines ermordeten kindes, lauren winter. es bleibt euch überlassen, was aus dieser zusammenarbeit wird.
madison hat eigene pläne, die immer auch ihre weibliche kreativität erfordern. ihr schicksal ist eng mit dem von ethan verwoben, ob sie es nun will oder nicht. ihre arbeit bringt sie jedoch immer wieder in schwierigkeiten.
das sind so die eckpfeiler, die man anreissen kann. im grossen und ganzen bleibt es dem spieler überlassen, was er mit der story und den charakteren machen möchte. eure entscheidungen wirken sich auf das aus, was ihr im spiel zu sehen kriegt, besonders in bezug auf die endings. allerdings ist es nicht wie in „blade runner“ vom zufall abhängig, wie sich die story entwickelt. den roten faden bekommt ihr niemals weg, egal, was ihr macht. das macht das spielerlebnis besonders bei mehrmaligem durchspielen linear.
:: gameplay

das spiel nutzt stark quicktime-events als spielsystem, hauptsächlich bei kämpfen oder in actionszenen. das kann man jetzt gut finden oder nicht, doch dieses system ist hier so kreativ gelöst worden wie nirgends sonst. am anfang ist das alles etwas hakelig, doch wenn man sich daran gewöhnt hat ist es eine eigenwilligkeit von „heavy rain“, die man schnell akzeptiert.
eure reaktionen sind hierbei ein wesentlicher erfolgsfaktor. seid ihr zu unkonzentriert oder zu langsam, riskiert ihr, dass eure gespielte figur stirbt. das solltet ihr in jedem falle vermeiden, da dies mit sicherheit zu keinem guten ende führt.
neben diesen qtes muss man immer auch den anweisungen auf dem bildschirm folgen. dabei wird der wireless-controller so kreativ eingesetzt wie niemals zuvor. ihr müsst ihn neigen, hoch und runter bewegen, bestimmte tasten sanft oder mehrmals drücken, etc.
:: grafik

die basiert hauptsächlich auf der havok-engine. dabei wurde besonders wert auf die animationen und details der gesichter gelegt. die sind oftmals nicht mehr zu unterscheiden von hollywood-produktionen, hier liegt eine der grössten stärken des spiels.
trotzdem sind auch bei der ps3 immer noch diverse krankheiten sichtbar, die bis heute nicht gelöst wurden: berührungen in videospielen sehen einfach nicht nach berührungen in filmen aus, es bleibt immer ein komischer abstand. auch bei den nahaufnahmen von mund und zähnen sieht man die beschränktheit von grafikprozessoren. das muss in zukunft dringlichst gelöst werden, um diese grenze verschwimmen lassen zu können.
für ein spiel aus europa bleibt „heavy rain“ allerdings standard, was die grafikleistung aktueller spiele betrifft.
:: sound

die soundeffekte sind von denen in filmen nicht mehr zu unterscheiden. das spiel kommt komplett mit deutscher sprachausgabe, auch das wurde vorbildlich gelöst. der depressive soundtrack stammt von normand corbeil, der sich nicht hat lumpen lassen.
:: fazit
„heavy rain“ besticht durch die art und weise, mit welcher intensität die story erzählt wird. das ist wirklich the art of storytelling, was man hier geboten kriegt, auch wenn sich die geschichte jedesmal ähnlich entwickelt. ein interaktives drama voller dunkler geheimnisse und die macht dem film noir ernsthaft konkurrenz.
dabei darf der psychokrieg nicht ausser acht gelassen werden: ethan verliert wirklich alles und muss auch noch perverse missionen erfüllen. auch die anderen charaktere bekommen unglaubliche probleme im spiel, was einem oft aufs gemüt schlägt. die atmosphäre ist sehr düster und trägt ihren teil dazu bei. es ist ein echtes spiel für erwachsene und konsequent in der erzählung, ohne gnade.
die grafik ist ziemlich perfekt nach derzeitigem technischem stand. das gilt auch für den sound.
was ich schade fand war der rote faden, den man nie wirklich ändern kann. ich hatte erwartet, dass man, je nachdem, welche entscheidungen man fällt, die geschichte der charaktere ändern kann. darüberhinaus sind 10 bis 15 stunden spielzeit für den ersten durchgang nicht wirklich lang. geübte zocker werden selbst beim ersten run kaum probleme bekommen. ob das die eigene psyche ab kann steht auf einem anderen blatt… ausserdem war mein erstes ending dermassen unbefriedigend, ich hatte mehr fragen als antworten.
die geistige nähe zu „blade runner“ (pc, 1997) ist unverkennbar, das sieht man schon bei den origami-figuren. eine revolution ist „heavy rain“ verglichen mit „blade runner“ allerdings nicht. ich kann verstehen, dass es schwierig ist sowas in der form umzusetzen, wie es quantic dream gemacht hat, schon alleine mit dem motion capturing der endlos langen actionszenen. doch ich hätte mir mehr freiheiten bei den charakteren gewünscht.
was jetzt noch fehlt sind science-fiction- oder horror-geschichten mit der engine. ich denke, so eine sache wie „district 9“ hätte man auch im stile von „heavy rain“ umsetzen können. und genau hier liegt wohl eine mögliche zukunft der filmindustrie.
von der atmosphäre her gesehen und auch mit solch einer konsequenten und komplexen story braucht uns nicht bange zu werden, dass es im videospielbereich an innovationen fehlt. innovativ ist übrigens auch die steuerung in ihrer gesamtheit, ob man sie nun mag oder nicht.
„heavy rain“ ist wohl auch das erste spiel aus europa, das mit blockbuster-produktionen aus den usa und japan mithalten kann. und das gilt für beide bereiche: film UND videospiel! respekt!
grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 8 von 10
.:_zockerseele.com_award_:.

:: intro
am 9. märz und ziemlich exakt drei jahre nach dem zwölften teil der populären rollenspiel-serie erschien „final fantasy XIII“ zeitgleich in europa und den usa. es war das allererste „final fantasy“, das für zwei next-gen-konsolen erhältlich war: für die ps3 und die 360. lest nun die review hier exklusiv auf zockerseele.com.
:: charaktere

insgesamt gibt es sechs hauptcharaktere, wobei nur drei gleichzeitig kämpfen und nur eine spielbar ist. die anderen werden, meistens intelligent, durch die KI gesteuert.
lightning: eine ehemalige elitesoldatin und sergeant der schutzgarde. nach dem tod ihrer eltern hat sie ihren bürgerlichen namen abgelegt. sie ist 1,71 meter gross und führt eine gunblade mit sich, eine kombination aus einem mächtigen schwert und einer flinte. sie ist sehr agil und verfügt über akrobatische manöver, die sie im kampf unberechenbar machen. sie wirkt kühl und eigenwillig, hat jedoch auch eine leidenschaftliche seite, die erst später im spiel gezeigt wird.
snow villiers: snow ist der anführer des team NORA, einer widerstandsgruppierung, die gegen die regierung von cocoon kämpft. er ist zwei meter gross und kämpft ohne waffen, er benutzt rohe gewalt und seine fäuste. hochrüstbar ist sein langer mantel. snow ist verlobt mit der schwester von lightning, serah. serahs verwandlung in kristall ist eine der schlüsselereignisse des spiels. snow ist stark impulsgesteuert und denkt weniger nach, über das, was er tut. das macht ihn angreifbar.
oerba yun fang: die sexbombe, wild und unbezähmbar. stammt aus grand pulse, oerba village. sie trägt einen speer mit sich und ihr stigma ist im gegensatz zu allen anderen bereits ausgebrannt. erst gegen ende des spiels wird klar, warum dies so ist. ihr schicksal ist eng mit dem von vanille verwoben.
sazh katzroy: ein ehemaliger pilot des militärs. er trägt zwei high-tech-pistolen mit sich und feuert immer aus der distanz. er hat einen sechsjährigen sohn namens dajh, der ebenfalls, wie serah, zu kristall erstarrt ist. sazh permanenter begleiter ist ein kleiner chocobo, der in seinem afro lebt. sazh ist relativ nah am wasser gebaut, aber ein absoluter gutmensch.
oerba dia vanille: vanille ist der nervigste charakter im ganzen spiel. das macht ihre unglaublich naive art, die einen an den rand der verzweiflung bringt und ihre nervige stimme. sie ist einfach zu jung und zu dumm. als waffe trägt sie eine hochrüstbare rute mit sich. sie stammt wie fang aus oerba village.
hope estheim: hope ist 14 und benutzt einen bumerang als waffe. seine mutter stirbt, während snow und das team nora gleich zu anfang des spiels auf die PSICOM treffen. das kann er nicht akzeptieren und er nimmt sich vor snow dafür umzubringen. obwohl er ein kind ist verfügt er über einen unglaublich starken willen und hat mehr talent im zaubern, als im physischen bereich.
neben diesen sechs protagonisten, um die sich die komplette story und auch das schicksal dreht, gibt es noch eine reihe an antagonisten. die sollen jedoch aus rücksicht auf die spieler, die „final fantasy XIII“ noch spielen werden, unerwähnt bleiben. nur soviel: cid ist natürlich am start und bekam den nachnamen raines. auch hat er sein eigenes schlachtschiff, die lindblum.
:: story

die story zieht sich diesmal durch zwei welten: cocoon und grand pulse. diese welten werden von fal’cie administriert, riesige gottähnliche mechanische wesen. menschen sind für diese fal’cie nur puppen, die sie nach ihren vorstellungen manipulieren können. sie werden dann mit einem stigma markiert und müssen eine bestimmung erfüllen, bevor sie zu ewigem kristall werden; aus den menschen werden l’cie. erfüllt ein l’cie seine bestimmung nicht, wird er zu einem cie’th, einem seelenlosen monster. aus welchem blickwinkel man es auch betrachtet: ein l’cie zu sein ist ein fluch.
der künstliche, hochtechnologisierte mond cocoon wird von dem fal’cie orphan verwaltet. orphan sorgt für die maschinen und menschen. 1300 jahre in der vergangenheit kam es zum krieg zwischen dem fal’cie von cocoon und dem von grand pulse, weshalb die einwohner cocoons sich vor denen aus grand pulse fürchten. kaum einer hat grand pulse selbst gesehen, doch die furcht vor diesem krieg ist so gross, dass die verwaltung von cocoon jeden in quarantäne steckt, der mit einem bewohner von grand pulse kontakt hatte. diese politik, die sich purgation nennt, wird konsequent von der regierung cocoons verfolgt, dem sanktum. dessen stärkstes militär trägt den namen PSICOM.
die geschichte beginnt indem sich snow und lightning bei einer auseinandersetzung mit den PSICOM kennenlernen. snow und seine widerstandsbewegung NORA kämpfen gegen die regierung und die purgation, während alle anderen charaktere schnell dazustossen, da sie auch ins exil gezwungen wurden.
die story wird in 13 kapiteln erzählt. wenn ihr etwas verpasst habt, könnt ihr das bequem im datenlog nachlesen.
:: gameplay
das gameplay läuft wirklich über das komplette spiel in dreidimensionalen „schläuchen“ ab, wie es jemand bei amazon beschrieben hat. es gibt in der ersten hälfte des spiels, die sich ausschliesslich auf cocoon abspielt, keine grossartigen freiräume. 40 stunden lang seid ihr teil eines interaktiven films, der euch wenig freiheit bei der charakterentwicklung lässt. überhaupt werdet ihr über die gesamte spielzeit beschränkt, damit ihr die charaktere nicht zu schnell entwickelt. das fand ich weniger gut. erst auf grand pulse könnt ihr alle charaktere frei entwickeln, wobei eine neuerlernung von berufen sehr schwierig ist. ihr werdet bei euren hauptberufen bleiben müssen.
neben der linearität war mir der sinn von grand pulse nicht ganz klar. ihr könnt dort zwar 60(!) missionen machen und lernt auch eine riesige wilde natur kennen, aber für die story ist dieses kapitel, das auch nochmal mindestens 20-30 stunden dauert, kaum relevant. die nebenquests müsst ihr nicht machen, es ist auch immer das selbe: statue berühren, mission annehmen, kreatur suchen, besiegen, nächste statue. zwischen mission 40 und 50 geht es in den spieleberater-bereich, ohne internet oder das offizielle buch läuft hier bei den bossgegnern wenig (siehe neoküsschen; der whackste boss im ganzen spiel).
für die charakterentwicklung ist das nicht ganz unwichtig und man lernt auch details zur story besser kennen, da aber eure entwicklung vom level des kristariums abhängt, seid ihr doch eher eingeschränkt.
:: die berufe
insgesamt gibt es sechs berufe:
brecher – ausschliesslich physischer schaden. sehr mächtig, wenn sich der gegner im schockzustand befindet. stärkster brecher: lightning.
verheerer – offensive zauberer. essentiell um gegner in schock zu versetzen und kettenboni zu sammeln. stärkster verheerer: hope.
heiler – ausschliesslich für die heilung von zuständen und hp. stärkster heiler: vanille.
manipulator, hexer: bewirkt zustandsveränderungen wie gemach, morbid, etc. beim gegner. stärkster manipulator: fang.
verteidiger: nimmt schaden von gegnern auf sich und ihr könnt euch in ruhe heilen. stärkster verteidiger: snow.
augmentor, zauberer: bewirkt positive zustandsveränderungen bei euren mitstreitern. stärkster augmentor: sazh.
:: kristarium

(oben: das kristarium von snow)
für die charakterentwicklung steht euch das kristarium zur verfügung, eine dreidimensionale version des sphärobretts aus „X“. hier gibt es wenig zu beachten. ihr solltet einen experten für jeden beruf haben, ganz viel später im spiel könnt ihr auch experte in zwei oder drei berufen werden.
„ffXIII“ schränkt euch ungemein in der charakterentwicklung ein, angeblich, damit man nicht so schnell auflevelt. bei einem rollenspiel diesen ausmasses macht das meiner meinung nach wenig sinn. ich möchte die kontrolle darüber haben, wie schnell ich meine charaktere in welchem beruf entwickle. das führt desöfteren zu frustrationen, vor allem, wenn man nicht weiss, von welchem bossgegner die erweiterung des kristariums abhängt. dadurch verschwendet man wertvolle zeit, nichts weiter.
:: das kampfsystem

es ist das schnellste und einfachste kampfsystem, das je in einem „final fantasy“ verwendet wurde. eure kämpfe beginnen, sobald ihr einen gegner berührt. nur selten könnt ihr euch um diese herumschleichen. sobald ihr kämpft gibt es kein zurück mehr. stirbt eure hauptfigur (ihr steuert NUR die), heisst es game over. aber ihr könnt jedesmal den kampf sogleich wieder aufnehmen und eine neue taktik versuchen.
um zu kämpfen braucht ihr paradigmen. es gibt offensive und defensive paradigmen. ein defensives wäre zum beispiel snow als verteidiger und lightning und vanille als heiler einzusetzen, wenn ihr probleme im kampf bekommt. sobald das abgeschlossen ist wechselt ihr das paradigma, zum beispiel dann snow und lightning als brecher und vanille als verheerer. so geht das immer hin und her, mit der L1-taste, bis der gegner besiegt ist. die paradigmen müsst ihr im hauptmenü euren charakteren zuweisen. nicht vergessen! manchmal wechseln eure gewählten charaktere aufgrund der story und eure paradigmen sind weg!
einem charakter in einem zug beispielsweise manipulator UND verheerer zuzuweisen ist NICHT möglich. deshalb überlegt euch immer vor einem kampf, wer eure stärksten figuren in welchem beruf sind und passt das paradigma manuell oder automatisch an.
:: bestia

(oben: die shiva-schwestern als concept art)
alle sechs figuren haben genau eine bestia, die für sie bestimmt ist und ihnen hilft. bei lightning zum beispiel odin, bei snow die shiva-schwestern. um an eine bestia zu gelangen muss man gegen sie kämpfen und sie auch schlagen. fortan könnt ihr im kampfmenü über meta-fertigkeiten eure bestia ins spiel bringen. ihr kämpft solange an ihrer seite, bis sie stirbt und dann kehren eure gefährten geheilt und frisch zurück. der schockzustand beim gegner wird dann aufgehoben.
ihr könnt auch, bevor sie stirbt, über die viereck-taste auf die bestia aufsteigen (metamorph-modus) und mächtige attacken auf die gegner loslassen; die bestia wird zu einem transformer. aber irgendwann ist auch das vorbei.
:: items
…sind so gut wie überflüssig. heilung und zustandsveränderungen werden durch die experten übernommen. heiltränke und dergleichen sind gnadenlos ineffektiv.
wichtig sind die komponenten, die man findet. die braucht man, um waffen oder accessoires upzugraden. wenn man eine waffe voll entwickelt hat, erscheint ein stern. dann einfach einen katalysator verbauen und weiter upgraden! nicht vergessen!
interessant sind die subsidien. wichtig hier war für mich über das gesamte game aber nur blender.
:: grafik

(oben: light kämpft gegen könig behemoth)
„final fantasy XIII“ ist das allererste spiel, das von mir 10 von 10 punkte in diesem bereich bekommt. die HD-umgebungen sind traumhaft, die animationen perfekt, es war noch nie möglich so weit in einem „final fantasy“ zu sehen. besonders cocoon hat jedesmal mit den dortigen welten für gänsehautatmosphäre gesorgt.
doch vorsicht: ohne hdmi-kabel, also auf röhrenfernsehern, gibt es ab und an probleme mit der framerate.
:: sound

(oben: die soundtrack-box, separat erhältlich)
masashi hamauzu hat sehr gute arbeit geleistet. trotzdem erschien mir dieser teil der „ff“-serie unglaublich sample-haft. es kann sein, dass das schon immer so war, aber so krass habe ich das noch nie wahrgenommen.
dass die grafik zuerst kam und dann der soundtrack offenbart sich des öfteren. für die gänsehaut sorgt immer auch das zusammenspiel von grafik und sound, aber hier wurde grafisch dermassen vorgelegt, dass der sound fast schon langweilig wirkt. trotzdem: ich bin ein grosser fan der musik und sehe das wahrscheinlich zu kritisch.
die synchronisation wurde erstaunlich gut bewältigt, wenn man bedenkt, dass es das erste mal ist, dass alle figuren nativ englisch und kein japanisch sprechen.
:: fazit
„final fantasy XIII“ hat für mich mit “metal gear solid 4″ next-gen definiert. es ist unfassbar lang (80 bis 90 stunden minimum), komplett in HD, die grafik ist bombastisch und der sound fantastisch.
das gameplay ist schnell, wird aber für geübte rollenspieler auf dauer zur pein aufgrund der (fast schon stupiden) button-smasherei. hier sieht man am eindeutigsten, dass die serie endgültig im mainstream angekommen ist.
von den charakteren haben mir light, fang und sazh am besten gefallen. sie waren einfach durchweg überzeugend. richtig stereotypisch nervig wird es bei snow und vanille. hope ist so dazwischen.
die linearität ist das grösste manko des spiels. das betrifft die story: es gibt keine dörfer, keine wirklich zusammenhängende riesige welt, sondern man läuft durch schläuche, die oftmals nicht wirklich gut zusammenwirken (huh? wie kam ich jetzt hier her!?). das betrifft auch die charakterentwicklung: sie wird euch vorgegeben. das betrifft die missionen. das betrifft das upgraden von waffen. einfach alles.
„final fantasy XIII“ ist brutalst modern, um jeden preis. viele liebgewonnene eigenheiten der vorgänger hat man einfach weggelassen (zum beispiel das reisen mit einem eigenen luftschiff). es ist aber auch das „final fantasy“, mit dem neueinsteiger am wenigsten probleme haben dürften. und ich glaube das war aufgrund der 360-spieler auch eines der hauptaugenmerke. das ist okay so, kann man machen. geistig anzusiedeln als nachfolger des universums in „X“, rettet die story so ziemlich alles und man sieht dank der wendungen auch auf die unfassbar pathetischen zwischenspiele hinweg.
von den eigenheiten, die man kennt, sind nur ein paar bekannte bossgegner (z.b. tomberry, kaktor), chocobos und die langen, wunderschönen zwischensequenzen erhalten geblieben. alles andere hat man modifiziert, mal zum guten (schnelles kampfsystem, feinste HD-grafik), mal zum schlechten (aufleveln, fehlende dörfer, schläuche). es ist zwar ein echtes neues “final fantasy”, macht aber irgendwie gar nichts wirklich neu. es wirkt zuweilen uninspiriert (siehe waffen-modifikationen oder die missionen bis 40), man fragt sich zu oft, wieso man weitermachen soll, weil man vom stil her schon alles gesehen hat (das gilt leider auch für die grafik und die level).
es ist keine leichte bürde der serie mit jedem neuen teil nochmal eins draufzusetzen. irgendwann gelingt das einfach nicht mehr. trotzdem: „final fantasy XIII“ ist kein spiel, es ist ein epos. es ist sicher nicht “das beste spiel aller zeiten”, aber es wird ende des jahres zu den besten in 2010 gehören. es setzt in punkto spiellänge, umfang der welten und vor allem grafik einfach zu hohe masstäbe.
grafik: 10 von 10
sound: 8 von 10
gameplay: 7 von 10
.:_zockerseele.com_award_:.

:: intro
am 25. september erschien professor layton und die schatulle der pandora, der zweite teil des rätsel-adventures, bei uns im pal-land. lest hier nun die offizielle review auf zockerseele.com.
:: story
die geschichte beginnt mit einem brief von dr. schrader, einem früheren mentor des professors. darin erzählt er ihm die legendäre geschichte der schatulle der pandora, einer geheimnisvollen kiste, die jeden tötet, der sich traut diese zu öffnen. als luke und layton jedoch bei ihm eintreffen, ist die schatulle weg und schrader liegt bewusstlos auf dem boden.

die beiden finden in der wohnung von schrader ein zug-ticket für den molentary express und entschliessen sich für eine reise. an bord treffen sie natürlich auf chelmey, den ermittler aus dem ersten teil, der ebenfalls an dem fall interessiert ist und flora reinhold, die sich heimlich an bord geschmuggelt hat und euch fortan begleitet.
das abenteuer führt den spieler diesmal an verschiedene orte, die alle mit der schatulle der pandora in verbindung stehen. da wäre zum einen das verschlafene nest dropstone, die mysteriöse stadt folsense oder auch der molentary express selbst, der fast komplett erkundet werden kann.
man trifft wieder allerlei skurrile typen, wie den reichen griesgram beluga, dem auch der zug gehört, laytons erzrivale taucht gegen später auf und noch viele mehr, die alle ihren teil zur geschichte beitragen.
was mir imponiert hat war, wie stimmig das alles umgesetzt wurde. man hat nie das gefühl hingehalten zu werden, sondern man wird immer neugieriger und bleibt da dran. die geschichte ist sehr komplex, wird aber restlos aufgeklärt und enthält, professor layton-typisch, wieder jede menge krasse wendungen.
:: gameplay
viel geändert hat sich hier nicht, das musste man aber auch nicht: gespielt wird ausschliesslich mit dem stylus. neu hinzugekommen ist die notizfunktion während der rätsel, die sehr nützlich ist.

auch hatte ich den eindruck, dass man bei der auswahl der rätsel auf ein ausgeglicheneres gesamterlebnis gesetzt hat. zusammen mit den hinweismünzen sind so ziemlich alle diesmal lösbar; ganz anders wie beim vorgänger, der einen oftmals wirklich aufgeben liess, weil der schwierigkeitsgrad zu knackig war.
:: grafik

hier gab es wohl die grösste weiterentwicklung. alles wurde sehr schön gezeichnet, es gibt wesentlich mehr details als beim vorgänger. es sieht einfach schöner aus und das sind welten, die videospieler einfach sehen wollen. so macht man das richtig. grossartige leistung.
die zwischensequenzen in full-motion-video tun ihr übriges. sie sind zahlreicher vorhanden und runden den gesamteindruck ab. perfekter kann man es für einen handheld nicht machen.
:: sound
der sound war schon beim ersten teil kult. auch hier hat man sich nichts eingespart, im gegenteil: layton und luke und alle anderen sprechen jetzt sogar deutsch!
die samples gehen ins ohr, der soundtrack ist durchaus eine anschaffung wert.
:: mini-spiele

(oben: das spielmenü im koffer des professors)
es gibt insgesamt drei:
- das hamster-mini-game, bei dem ihr einen fetten hamster durch training wieder schlank kriegen müsst. die belohnung, wenn ihr es geschafft habt: der hilft euch dann hinweismünzen zu finden.
- die kamera: setzt eine kamera mit diversen einzelteilen wieder zusammen und ihr könnt an bestimmten stellen fotos machen. die lassen sich dann nach zusätzlichen rätseln durchsuchen.
- macht tee: durch das mischen diverser ausgefallener zutaten könnt ihr tee zubereiten. den kann man entweder seinen haupt-figuren servieren oder durstigen bewohnern der welten. da das herausfinden der verhältnisse der zutaten nicht immer einfach ist, ist dies das schwierigste mini-game und die belohnung konnte ich nicht freischalten.
:: fazit
bei professor layton und die schatulle der pandora wurde alles richtig gemacht. die story ist extrem interessant und gut, die grafik und der sound rocken, das gameplay ist kinderleicht und die schwierigkeit der rätsel ist ausgeglichener.
dieser teil der reihe gehört für mich plattformübergreifend zu den besten spielen des jahres 2009.
alles in allem gibt es über 150 rätsel, 138 habe ich in 15 stunden spielzeit geschafft. es war eine extrem gute zeit und hat spass gemacht, mehr kann man von einem videospiel gar nicht verlangen. respekt, level 5!
p.s.: der dritte teil heisst “professor layton and the last time travel”. einen hinweis gibt es zu ende dieses spiels. wann er im westen erscheint ist derzeit nicht sicher, wahrscheinlicher ist da der erste film zum game mit dem titel “professor layton and the eternal diva”.

grafik: 4,5 von 5
sound: 4,5 von 5
gameplay: 4,5 von 5
.: zockerseele.com_award :.
:: intro:
“suikoden tierkreis” ist daran schuld, dass ich monatelang zu nichts anderem mehr kam auf dem nds. doch nachdem das vorbei war konnte ich mich “dementium: the ward” widmen, das seit ende april in europa zu haben ist, also hier schnell die review dazu.
:: story:

ihr seid patient einer heruntergekommenen psychiatrie und müsst barfüssig anfangs nur mit einer taschenlampe bewaffnet herausfinden, was es mit dem blut an den wänden überall und dem verschwinden der anderen patienten aufsich hat.
auf eurem weg durch die riesigen stockwerke seht ihr immer mal wieder kurze zwischensequenzen, wie man sie aus “silent hill” kennt.
auch müsst ihr oft kleine rätsel lösen, was auch auf die verwandtschaft schliessen lässt. jedenfalls, das ultimative ziel ist es, lebend dort herauszukommen.
:: grafik:
was die engine hier leistet ist durchaus beachtenswert: licht und schatten, dunkelheit, monster, eure bewegungen, etc.; alles läuft sehr flüssig und ohne grössere makel ab. erinnert von der leistung her an das erste “doom” und auch diese anlehnung war gewollt. trotzdem: die hardware-einschränkungen sind einfach zu krass, als dass man sich daran ergötzen könnte.
:: sound:
wie bei jedem survival-horror-game ist der sound das wichtigste element des gesamten spiels. “dementium: the ward” macht hier keine gefangenen, wenngleich man sich zeitweise an den wiederholungen der sound-patterns bei den monstern stört. die atmosphäre stimmt und man bekommt richtig gänsehaut, weil man nie weit genug sehen kann und z.b. die taschenlampe und eine waffe nie gleichzeitig benutzen kann.
:: gameplay:

(oben: die ansicht oben zeigt das spielgeschehen, unten eure gesundeheit und waffen)
das ist recht einfach: mit der l1 taste schiesst und schlägt man, das steuerkreuz übernimmt eure laufrichtungen und der stylus bewegt den kopf in die gewünschte richtung. das kennt man aus “metroid prime hunters” und daher ist das optimal gelöst.
:: fazit:
es gibt nicht viele nds-spiele, die sich ausschliesslich an erwachsene richten. “dementium: the ward” ist daher ein pflichtkauf für alle survival-horror-fans und spieler, die gegen eine mischung aus “doom 1″ und “silent hill 1″ nichts einzuwenden haben.
das einzige manko war die kurze spieldauer und das re-spawning der monster in bereichen, wo ihr bereits gewesen seid. doch auch das gehört zu einem survival-konzept, daher ist der letzte punkt zu verschmerzen.
grafik: 3,5 von 5
sound: 4 von 5
gameplay: 4 von 5


übermorgen solltet ihr euch rot im kalender anstreichen, denn dann kommt “gta: chinatown wars” für den nds nach europa. die ersten kritiken sind auch schon geschrieben und insgesamt hat es, wie erwartet, gut abgeschnitten:
- eurogamer: 10 von 10 punkten. zwar sei das action-adventure weniger komplex als die kollegen, was bei der hardware auch gar nicht anders geht, dafür stimme das gesamtpaket, das auch von zynikern geliebt werden wird.
- ign: 95 von 100 punkten. das “gta” ist echt, die hardware wurde gut von rockstar leeds verstanden und ausgenutzt.
- 1up: eins minus. es drehe sich weniger um entdeckung der stadt, das wesentliche liege in der tiefe des spiels. das gameplay orientiere sich an den vorgängern: leute abknallen, autos fahren, missionen bestreiten. hohe wiederspielbarkeit.
- gamespy: 4,5 von 5 punkten. überzeugt voll und ganz und ist der perfekte beweis, dass spiele nicht immer ein riesiges budget und millionen mannjahre arbeit verursachen müssen, um gut zu sein.
na, das sind doch mehr als positive lorbeeren für den kleinen bruder der grössten videospiel-gangster-saga aller zeiten. was mich besonders freut ist der hardware-aspekt, der schon, wenn man die anderen teile kennt, kleiner und kreativer ausfallen muss. respekt und wir sind gespannt auf das fertige spiel. übermorgen, 20. märz, kommts raus.

für die ps3 ist seit heute über das playstation-network ein eher ungewöhnliches spiel namens “flower” erhältlich, das von thatgamecompany stammt, die sich auch für “flow” verantwortlich zeigen. dabei besteht jedes level aus dem traum einer flower, die auf dem fenstersims sitzt. die wohnung und die umgebung ändern sich dann nach euren aktionen, die allesamt mit dem sixaxis gemacht werden.
überraschenderweise bekam das game über-krasse reviews: 1up gibt “flower” ein “a”, ign 9 von 10 punkten und eurogamer 8 von 10. es sei ein “videospiel-gedicht” geworden, mit unerwarteten wendungen, was weniger mit leveln, sondern mehr mit gefühlen zu tun habe. ausserdem ist der preis mit 10$ ziemlich niedrig.
hmmm, das wäre wohl eine überlegung wert. es soll nicht sehr lange gehen, vielleicht ein paar stunden, aber wenn selbst die power-houses dementsprechend lorbeeren vorschiessen kann so grossartig an “flower” nix verkehrt sein.

ende februar kommt der ps3-exclusive-shooter “killzone 2″ nach europa. das ps3-halo quasi. die ersten tests allerdings wurden schon gemacht und mit einem durchschnittswert von 95/100 hat es sich auf platz 3 der am besten bewerteten games auf metacritic.com vorarbeiten können. hier noch die ergebnisse von den testern:
gamepro, 100 von 100: ein muss für shooter-fans;
playstation – official magazine, 100 von 100: inspirierend, unglaublich detailiert, anwärter für das game des jahres;
eurogamer, 100 von 100: glaubwürdig, brilliant, atemberaubend;
ign, 94 von 100: phänomenaler shooter, herausragender multiplayer-modus, riesige welt;
playstation universe, 95 von 100: grafisch der hammer, krasse engine entwickelt von guerrilla games, die die ps3 sehr gut ausreizen kann
und das ist erst der anfang. respekt, guerrilla games!

“persona 4″ ist draussen, aber leider nicht bei uns. wir müssen uns noch mit dem dritten teil begnügen.
die vierte ausgabe wurde phänomenal bei den testern aufgenommen. die niedrigste wertung kam von game informer und zwar 80 von 100 punkten. rpgamer vergab 90 von 100, ign ebenso, worth playing sogar 95 von 100 und 1up fand 100 von 100 punkten angemessen.
durchweg wurde die story gelobt, eigentlich wie immer und auch die atmosphäre sucht anscheinend seinesgleichen. diese nette teenager-idylle ist nur oberflächlich, mit den fiesesten der fiesen die am unschuldigsten aussehen. die charaktere sollen durchweg einen emotional berühren; eine königsdisziplin von rpg-games. wer allerdings nichts mit dungeon-crawling anfangen kann, sollte die finger davon lassen.
“persona 4″ ist für europa im frühling 2009 angekündigt.

es gibt nur einen sci-fi-shooter für die ps3, der besser ist als “resistance: fall of man” und der heisst “resistance 2″.
bisher sind die kritiken dazu durchweg positiv, hier eine kleine rangliste, wer das game wie hoch bewertet hat: gamedaily 80 von 100 punkten, 1up 85 von 100, gamer 2.0 88 von 100, eurogamer 90 von 100 und ign 95 von 100.
hervorstechend waren die düstere und intensive atmosphäre, die enormen explosionen, die vielen gegner gleichzeitig, riesige monster, die möglichkeit exp-punkte durch die verschiedenen spiel-modi zu bekommen, ein innovativer co-op-modus, einfach insgesamt “bigger, better and more bad-ass”.
am 28. november kommt “resistance 2″ in europa in die regale.

“valkyria chronicles” sieht nach einem sure shot aus. es bekam einige gute kritiken: 80 von 100 punkten von eurogamer, 85 von console monster, 87 von rpg fan, 90 von ign und 90 von game spy.
durchweg wurde die attraktive grafik-engine gelobt, die charaktere kamen liebenswert und abgerundet rüber. das gameplay ist bekannt als “blitz” und stellt eine mischung aus strategie-kommandos, sowie action-sequenzen aus der dritten person dar; was kompliziert klingt, aber wunderbar spielbar sein soll. die figuren sind ferner mal stärker und mal schwächer, je nachdem, wie ihr sie im team anordnet. die spezial-eigenschaften jeder figur nennt man “potentials”, die story hat jede menge side-quests und auch die ladezeiten seien sehr kurz.
das kriegs-spiel stammt aus dem hause sega und ist inzwischen in europa erhältlich.

es scheint, als sei der hype um “dead space”, der uns nun seit mai konstant begleitet, berechtigt gewesen. ausser eurogamer, die dem game “nur” 70 aus 100 punkten gaben, hat es einiges an guten kritiken eingeheimst:
gamepro: 100 von 100
gamespot: 90 von 100
1up: 2+
ign: 87 von 100
es heisst da, es sei seit “resident evil 4″ der beste survival-horror und durchweg wurde die story gelobt. es sei sogar kunst, in bezug auf grafik und sound, die charaktere bringten tiefe mit, usw. ca. 20 stunden solltet ihr schon aufwenden können, wenn es am 30. oktober erscheint. kaufen!
intro:
am 27. juni kam in europa für den nds “ninja gaiden: dragon sword” raus, der erste ausflug des ninjas ryu hayabusa für dieses system. hier nun die review.
story:

(oben: die story, wie sie als anime erzählt wird)
die geschichte spielt sechs monate nach den ereignissen von “ninja gaiden” aus dem jahr 2004, das für die xbox erhältlich war. ryu hayabusa hat inzwischen das dorf hayabusa wieder aufgebaut und trainiert gerade mit momiji, seinem weiblichen pendant. leider wird sie dabei später von einer sekte namens black spider ninja clan entführt, deren anführer obaba dadurch in den besitz des drachenauges kommen möchte, um mit dem dämon ishtaros das dunkle über die beschauliche ninja-gaiden-welt zu bringen. ryu macht sich sofort auf die suche nach ihr, landet in einem kloster, bekämpft horden von gegnern und kommt in den besitz eines geheimnisvollen drachensteins. er bringt dieses objekt zurück ins dorf und der schmied muramasa erklärt ihm, dass es sich dabei um einen “dunkel-drachenstein” handelt, der die essenz eines dunkeldrachen enthält. sammelt man alle acht, würden diese eine macht enfesseln, die viel stärker wäre als das “dunkle drachenschwert”. also macht sich ryu auf den weg diese zu finden, bevor es jemand anderes tut…
gameplay:

(links die karte der umgebung, rechts eine kampfszene)
das spiel wird komplett intuitiv mit dem stylus gezockt und man muss den nds wie ein buch halten. waffen zum werfen werden durch ein antippen abgefeuert, zieht man den stylus von einem punkt auf dem schirm zu einem anderen, rennt ryu da hin. zieht man horizontal oder vertikal über feinde, greift ryu dementsprechend mit seinem schwert an. zieht man den stylus nach oben, klettert ryu. geblockt wird mit den buttons oder dem steuerkreuz.
spezielle attacken, wie feuer- oder eisangriffe, also elementare zauber, werden über ein spezielles symbol durch anklicken ausgewählt. danach zeigt sich ein sanskrit-zeichen, dass nun nur noch nachgezeichnet werden muss, damit der angriff wirkt.
zu all dem gesellt sich der “ninja-meister”-modus, der dadurch aktiv wird, indem man den stylus auf ryu ganz schnell hin und her bewegt. ist die aura voll, kann man loslassen und ryu macht eine blitzschnelle ninjameister-kombo-attacke.
grafik:

(ein typisches boss-battle)
dieses spiel glänzt durch eine wirklich superbe grafik! die spielwelten und hintergründe sind wunderschön gerendert, ähnlich wie bei “final fantasy VII”. die figuren dagegen nicht und auch nicht die gegner, alles 3d, die spielwelt lädt oft zur interaktion ein (was manchmal essentiell für das weiterkommen ist). hinzu kommt die story mit den zwischensequenzen, die wie ein aufwendiger manga erzählt wird.
alles in allem hat tecmo hier echt einen primus erschaffen, der zeigt, wie man das auf dem nds richtig macht. ich gehe sogar soweit und sage, dass sich zukünftige action-adventures wohl daran messen müssen. alles richtig gemacht!
sound:
beim sound sieht es ähnlich aus: hier wurden keine kompromisse eingegangen. die soundeffekte sind cool und passen, der soundtrack funktioniert perfekt. das zusammenspiel mit sound und grafik ist einzigartig auf dem nds bisher, hier landet das spiel ohne probleme in der top 5. richtig gut!
fazit:
tomonobu itagaki, der produzenten-kopf des ninja-teams, war sehr angetan von der einzigartigkeit der nds-hardware und wollte unbedingt ein spiel für das system machen, indem ryu hayabusa die hauptrolle übernimmt. das merkt man an jeder ecke, alles wirkt sehr gut aufeinander abgestimmt, hier hat endlich mal jemand verstanden, was der kleine nds leisten kann.
von der schwierigkeit her ist diese ausgabe nicht so schwer wie seine vorgänger, allerdings kann man nach dem ersten mal durchspielen eine neue schwierigkeitsstufe in angriff nehmen. die spielzeit für das erste mal wird wohl zwischen 7 und 9 stunden liegen, was ungefähr der des ersten teils von “god of war” entspricht. die hauptschwierigkeit wird wohl sein, wie gut ihr ryu mit dem stylus steuern und in die schlachten schicken könnt. macht deshalb immer alle kämpfe mit, da lernt man das und bekommt fett extrapunkte.
die charaktere sind cool (ryu), sexy (momiji), clever und liebenswert (der kleine junge im dorf, der immer liest und tipps gibt), weise (der dorfälteste), böse inklusive machtgierig (ishtaros) und riesengross (die bosse).
die story enthält ein paar überraschungen, zentriert sich aber etwas steif auf die acht drachensteine. gespeichert werden kann an speziellen orten, die zahlreich vorhanden sind.
alles in allem: beide daumen hoch und kaufbefehl! “ninja gaiden: dragon sword” gehört für mich derzeit locker zur nds-top10.
grafik: 4,5 von 5
sound: 4,5 von 5
gameplay: 4,5 von 5

.: zockerseele.com_award :.
intro:
am 5. september 2007 erschien ein japanisches action-rollenspiel in europa für die ps2 mit dem titel “rogue galaxy”. ein kracher! lest nun warum: die review dazu auf zockerseele.com.

story + charaktere:
die geschichte beginnt auf einem wüstenplaneten namens rosa, wo der protagonist und waise jaster rogue von einem priester namens raul grossgezogen wird. jasters ganz grosser traum ist ein luftpirat zu werden und die galaxie auf der suche nach abenteuern zu bereisen.
eines tages wird rosa von einem riesigen monster angegriffen und ein mann namens wüstenklaue, der beste kopfgeldjäger der galaxie, hilft jaster dabei, ein paar kleine, mittelschwere feinde zu bezwingen. nach den kämpfen treten zwei neue luftpiraten auf den plan: ein roboter namens steve und ein dickerer cyborg namens simon. sie sind beide von der crew des raumschiffs dorgenark, die von einem hässlichen riesen-fettsack namens captain dorgengoa geführt wird. wüstenklaue übergibt vorher, damit simon und steve das nicht mitkriegen, sein schwert “desert seeker” an jaster, eines der legendären “7 star swords”, damit die beiden jaster für wüstenklaue halten. dann verschwindet er. die drei machen sich nun daran, das riesige monster namens “mark XIII salamander” zu vernichten. als das erfolgreich war, melden sich steve und simon zu wort, dass deren kapitän dorgengoa gerne wüstenklaue als kopfgeldjäger und weltraumpirat für seine crew verpflichten möchte. das ist natürlich die chance für jaster: am nächsten morgen verlässt er raul und rosa, um mit den anderen eine grossartige reise durch die galaxie zu machen, auf der suche nach dem geheimnisvollen planeten eden und den wertvollsten schätzen, die es da draussen gibt.
nun lernt man den rest des teams kennen: zegram, ein starker und miesgelaunter söldner, kisala, eine schöne kampfkünstlerin und tochter des kapitäns und captain dorgengoa. auf der nun folgenden reise stossen weitere figuren dazu: lilika, eine extrem aggressive amazone vom dschungel-planeten juraika; jupis, ein hacker in gestalt eines delfins vom modernen planeten zerard; und deego, ein ex-soldat in hundegestalt vom minenplaneten vedan. habt ihr diese drei planeten besucht, die missionen erfüllt und den rest eures teams beisammen, müsst ihr das geheimnis der grossen tafeln entschlüsseln, die den zugang zu eden öffnen sollen. dafür benötigt ihr drei artefakte der antiken sternenkönige, die ihr jeweils in juraika (löwekönig), vedan (krebskönig) und zerard (waagekönig) finden müsst…
natürlich gibt es auch widersacher: ganz oben auf der liste steht valkog, der grössenwahnsinnige boss des daytron-imperiums, einer firma, die die ressourcen der galaxie raubt und ebenfalls nach eden sucht, weil dort die menschen ewig leben sollen und es die wertvollsten schätze gibt. seine firma steht hinter der geheimentwicklung eines super-soldaten namens seed, der eine maske trägt und ein schicksalhaftes rätsel lösen soll. mehr soll zur story nicht verraten werden.
man könnte sich jetzt folgende fragen stellen: wer ist jaster und wer waren seine eltern, bzw. was ist mit ihnen passiert? wer ist wüstenklaue? was für ein rätsel soll seed lösen? wo ist eden? wie kann dorgengoa der vater von kisala sein? was führt zegram im schilde? und überhaupt: was sind die hintergründe der anderen charaktere? wo kommen diese her und was ist deren ziel?
die geschichte ist an emotionalität und drama nicht zu überbieten. die level selbst sind meist riesige dungeon-areale, die mit viel liebe zum detail gestaltet wurden. auch auf eine gewisse tiefe bei den charakteren wurde grossen wert gelegt. überraschungen werden euch des öfteren begegnen und im grossen und ganzen ist die story epischen ausmasses; genau so, wie man es von einem japan-rollenspiel erwarten kann.
gameplay:

(eine kampfszene in der wüste)
in den riesigen arealen, ohne ladezeiten, begegnen euch die gegner nach dem zufallsprinzip in echzeit. gespielt wird ähnlich wie bei “kingdom hearts 2″ oder “final fantasy XII”: es gibt keine übergänge zwischen der welterkundung und dem auftauchen der gegner. steuern könnt ihr jeweils einen charakter eures bevorzugten trios. ihr könnt auch die figuren in windeseile auswechseln, wenn euch danach ist. kombos könnt ihr mit speziellen tastenkombinationen machen. ferner schlagen euch eure mitstreiter auch aktionen vor. gegenstände, die herumliegen, können auf gegner gefeuert werden. wirkt mal eine waffe nicht, könnt ihr monster aufheben und werfen.
gameplay – enthüllung:

(deego und sein enthüllungsfluss)
die enthüllung dient dem weiterentwickeln der charaktere. so schaltet man spezielle kombos frei oder wird resistent gegen bestimmte arten des angriffs. jede figur hat ihren eigenen enthüllungsfluss, der mit speziellen gegenständen aufgefüllt werden muss. ist eine reihe gefüllt, tauchen da, wo ein pfeil hinzeigt, neue auf. usw.
gameplay – technik-attacken:
jede figur hat eigene techniken für spezialattacken. manche lassen sich auch als gruppe ausführen, dass jeder charakter dazu beiträgt.
gameplay – brennschlag:
sammelt ihr kugeln, die gegner fallen lassen, nachdem ihr sie getroffen habt, könnt ihr einen brennschlag machen. das sind kombo-attacken, die mit speziellen tasten zum richtigen zeitpunkt gedrückt werden müssen und sich aufsummieren. ideal für hartnäckige gegner.
gameplay – spezielle fälle:
einige monster sind immun gegen schläge, wenn ihr nicht spezielle techniken anwendet. manche lassen sich mit einem panzerbrecher knacken, auf andere muss man draufspringen, etc. ihr könnt stark sein, wie ihr wollt, also seid wach, denn sonst seid ihr ganz schnell komplett erledigt.
gameplay – rätsel:
an bestimmten stellen des spiels begegnet euch ein fragezeichen. hier müsst ihr irgendwas machen, meistens mit speziellen gegenständen, z.b. einen wasserfall einfrieren. dadurch kommt ihr weiter, findet verborgene gegner oder ähnliches.
gameplay – minispiele:
zum einen gibt es den insectron-wettbewerb. die spielarena befindet sich auf zerard, wo ihr kleine insekten, die ihr aufsammeln und aufziehen könnt, gegeneinander antreten lassen könnt.
zum anderen bekommt ihr irgendwann zugang zur fabrik, um seltene waffen und gegenstände herstellen zu können. die fabrik ist eine welt für sich, irre komplex, wird aber zum durchspielen zum glück nicht benötigt. die minispiele dienen wohl nur der abwechslung, weil ihr oft und viel und lange in dungeons unterwegs seid.
drittens: spielt kopfgeldjäger! aufträge hierfür gibt es bei der galaxy-corporation, die ihr gegen eine gebühr erstehen könnt. dadurch wandert ihr langsam die liste der besten jäger nach oben und bekommt neue waffen und andere goodies!
gameplay – waffensynthese:

(toady macht aus zwei waffen eine neue stärkere)
das ist ziemlich ungewöhnlich: ihr müsst eine lilane kröte füttern! zuerst muss eure waffe jedoch zumindest den nutzungs-status “max” erreicht haben, sonst mag toady die nicht. gebt ihm zwei dieser waffen und er zaubert euch daraus eine stärkere. funktioniert nach try-and-error. am besten abspeichern, bevor ihr das macht, ansonsten kann es sein, dass nur müll herauskommt.
grafik:

(die dorgenark auf dem weg zu einem geheimnisvollen nebel – full-motion-video!)
der absolute cel-shading-hammer! die zwischensequenzen stehen denen in den final-fantasy-titeln in nichts nach. und es gibt eine ganze menge. die spielwelten sind wunderschön gestaltet und reizen die hardware der ps2 voll und ganz raus. wenn ihr mal sehen wollt, was die kleine 333mhz-kiste alles kann, “rogue galaxy” wirds euch zeigen. ausrüstung und kleidung ändert sich dauernd, je nachdem, was ihr tragt! die charaktere sind superb animiert, die monster auch und alles wirkt sehr flüssig und perfekt aufeinander abgestimmt. einziger haken sind kleine “glitches”, wie z.b. immer wieder bei den nasen auffällt oder auch in den leveln. studio “level 5″, hut ab, denn das spiel kam in japan schon anfang dezember 2005 und die engine ist selbst kaum einen deut schlechter als z.b. die von “final fantasy XII”, das erst ein halbes jahr später erschien. traumhafte umsetzung, wirklich vorbildlich.
sound:

(sound-genie tomohito nishiura)
ganz klar: fast noch besser als die grafik! echt krass, was tomohito nishiura hier alles aus dem hut zaubert. man merkt, dass er bereits erfahrung durch “star ocean” und “skies of arcadia” mitbringt. umgehauen hat mich das thema zu zerard und das, was beim heiligen tal auf eden beim friedhof gespielt wird. immer, wenn seed auftaucht, rockt das ebenso. aber auch alles andere, wie die englische synchro der protagonisten, inklusive dialekte und die weiteren soundeffekte sind supreme. hier lohnt sich für fans wirklich die doppel-cd zum soundtrack zu kaufen. sowas geniales kommt, erst recht auf der ps2, so schnell nicht wieder.
fazit:
was soll ich hier noch sagen? ich bezweifle stark, ob man ein japan-rollenspiel noch besser machen kann. “rogue galaxy” überzeugt auf ganzer linie: es scheint grafisch fast ein vorbild für ffXII gewesen zu sein; dermassen ähnlich sind sich die spielwelten. wie gesagt hat “level 5″ die hardware komplett verstanden. die story ist episch, für meinen geschmack jedoch oft über-emotional. das merkt man z.b. an den erzählungen zu den familien von steve und simon. der sound gehört für mich zur top5 aller ps2-games ever. tut euch selber einen gefallen und kauft das spiel! über-krass! eine dermassen intensive weltraum-oper findet ihr sonst nirgends, egal welches system ihr hier einbeziehen möchtet.
grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 9 von 10

.: zockerseele.com-award :.
intro:
am 18. april kam ein nds-spiel in europa raus mit dem titel “the world ends with you”. dieses action-rollenspiel brachte einige innovationen, nicht nur hinsichtlich der story, sondern auch des gameplay und der nutzung des nds-touchscreens. lest nun die review dazu auf zockerseele.com.
story und hintergrund:
die basis dieses spiels ist das sogenannte reaper’s game, das immer sieben tage dauert. ein “composer” und ein “conducter” designen immer die regeln und missionen des spiels, ein “game master” überwacht alles bezüglich der einhaltung der regeln und löscht spieler, die zu schlecht oder zu langsam sind.
im prinzip ist die gruppe der “reaper” wie eine sekte, mit einem obermotz ganz oben und seinen handlangern, die ein spiel auf leben und tod in einer parallelen welt des shibuya-distrikts tokyo betreiben. man stirbt zuerst in der realen welt (genannt RG), setzt etwas persönliches ein, z.b. sein gedächtnis oder das leben eines freundes und bekommt eine zweite chance im reaper’s game, (genannt UG für underground).
die spieler sind unsichtbar für das echte shibuya, doch vor allem neku, der hauptprotagonist, kann die gedanken der menschen lesen und sie manchmal sogar beeinflussen, wenn es von der mission verlangt wird. dieser modus ist essentiell zur weiterentwicklung der charaktere, denn dadurch werden erst die gegner sichtbar, die sogenannten “noise”: negative gedanken manifestiert in diversen tierformen, die überall in shibuya aufzufinden sind. meistens in roter farbe dargestellt und in verschiedenen grössen, je nachdem, wie mächtig sie sind.

(euer erster pin, der timer auf eurer hand und shiki)
alleine könnt ihr in diesem UG nicht überleben: ihr müsst immer einen pakt mit einem weiteren spieler eingehen, um kämpfen und überleben zu können. die missionen bekommt ihr jedes mal via einer sms.
es dreht sich alles um drei wochen, die neku in dem “reaper’s game” meistern muss. er wacht dabei immer mitten in shibuya am “scramble crossing” auf. shiki ist seine erste partnerin für die erste woche, die ihr wahres aussehen eingetauscht hat und mit einem stofftier als voodoo-puppe kämpft. sie ist gleichzeitig sein einsatz für die zweite spielwoche. danach kommt joshua dazu, der irgendwie im RG vom UG erfahren hat, durch übersinnliche wahrnehmung. er ist auf der suche nach dem shibuya-fluss und am ende der woche kämpfen sie gegen den “game-master”. neku bekommt immer mehr sein persönliches mosaik zusammen, das zur wiederherstellung seines gedächtnisses benötigt wird. in der dritten woche stosst beat zu euch, der mal selbst reaper war. durch das tragen von roten pins denken plötzlich alle in shibuya das gleiche. beat und neku müssen nun aufs ganze gehen, den tod von beats schwester rächen und den “conducter” besiegen, um ihre leben zurückzubekommen und das ihrer freunde zu retten.
ihr seht: das ist alles andere als leichte kost. mehr soll nicht verraten werden; ist fast schon zuviel gesagt. dass alles in englischer sprache abgehalten ist macht es nicht gerade einfacher. es fehlt allerdings nicht an tiefe, sowie an krassen wendungen. macht euch auf eine achterbahnfahrt gefasst!
charaktere I (spieler):

(von links nach rechts: joshua, neku und beat, shiki, rhyme)
neku sakuraba: die hauptfigur, steuert ihr das gesamte spiel hindurch. hört lieber musik und verkriecht sich in sich selbst. seine ohrhörer führten zum spitznamen phones. grosse vorstellungskraft, wodurch er spezielle pins nutzen kann.
shiki misaki: interessiert in mode, erscheint im spiel im körper ihrer besten freundin eri. der partner von neku in der ersten woche. kämpft mit einer stoffkatze.
daisukenojo “beat” bito: handelt schneller als er denkt. der ältere bruder von rhyme. kämpft mit skateboard-tricks.
raimu “rhyme” bito: sehr freundliche schwester von beat und dessen gutes gewissen.
yoshiya “joshua” kiryu: intelligent und geheimnisvoll. weiss mehr über das “reaper’s game” als jeder andere. nekus partner in der zweiten woche. kämpft mit handy und licht aus dem himmel. bester charakter für kombo-attacken.
charaktere II (reaper):
megumi kitaniji: trägt sonnenbrille, kann zeit einfrieren, überwacht die missionen.
sanae hanekoma: eine der mysteriösesten figuren. agiert kühl und gibt euch oft tipps, seine rolle ist lange unklar. ist zudem der graffiti-künstler, der hinter dem namen “cat” steht, der von neku bewundert wird. betreibt ein eigenes café.
yodai higashizawa: dreadlocks, ca. 20 jahre, sehr stark. gamemaster der ersten woche.
sho minamimoto: mathematisches genie, nervt mit mathe-aufgaben. baut immer merkwürdige gebilde aus elektronik-abfällen. genannt “grim heaper”. gamemaster in der zweiten woche.
mitsuki konishi: passiv-aggressiv, trendfrau, “iron maiden”, sehr stark.
uzuki yashiro: eitles hysterisches miststück, nimmt sich viel zu wichtig. wird oft zusammen mit folgendem typen erscheinen:
koki kariya: ein guter geist mit lillipop. bleibt cool und abgeklärt, wenn uzuki rumschreit. ist stärker, als er sich selbst gibt.
gameplay:
ihr folgt neku bei allem was er macht durch die drei wochen in shibuya. manche missionen haben zeitvorgaben, die aber immer machbar sind. in shibuya gibt es mehrere distrikte, die mal offen und mal geschlossen sind, je nachdem was eure mission ist und wie weit ihr gekommen seid. um an wänden vorbeizukommen muss man eine bestimmte anzahl “noise” besiegen. neku kommt dabei sein “gedankenscan” zugute, der ihn die gedanken der menschen lesen lässt und mit dem man die noise erst wahrnehmen kann. das ist essentiell zum leveln! die noise kommen immer zurück, ihr solltet also immer was zum kämpfen haben. ihr könnt maximal gegen vier noise hintereinander kämpfen, das nennt sich dann “chain”. die schwierigkeit der noise kann man anpassen, jedoch solltet ihr euch merken, dass ein niedrigerer schwierigkeitsgrad weniger geld und weniger pins bringt.
jeder distrikt hat “mode-trends”, die sich auf eure pins auswirken. tragt ihr pins und klamotten einer angesagten marke, steigen die angriffswerte nach oben. trägt ihr sachen, die weniger angesagt sind, lahmen die waffen. gut ist: ihr könnt selber trends setzen und so eigene bevorzugte marken und pins nach oben hieven!
gameplay – pins:

(die pins aus dem spiel: in echt und handgemacht!)
die pins oder buttons sind nekus waffen und haben spezielle eigenschaften. je öfter ihr sie einsetzt, desto schneller entwickeln die sich weiter. seltene können sogar “mutieren”, so dass ihre angriffstechnik sich ändert. das ist ziemlich cool. pins werden oft von gegnern, noise, zurückgelassen oder können, genauso wie klamotten, in den unzähligen geschäften erstanden werden. diese pins sind essentiell! es gibt hunderte und die entwicklung der selbigen sollte hand in hand mit der eures charakters gehen! wie ein pin angewandt wird könnt ihr immer erfahren, wenn ihr sie ausrüstet. neku kann maximal sechs gleichzeitig bei sich haben.
gameplay – kampf:

(eine typische kampfszene: unten neku, oben shiki)
prinzipiell kämpft ihr auf dem unteren bildschirm mit neku und dem stylus. oben ist euer partner, der entweder automatisch kämpft (lässt sich einstellen) oder über das steuerkreuz und die knöpfe gesteuert werden kann. zusätzlich wandert, wenn ihr gut kämpft, ein grüner ball zwischen euch hin und her. kämpft dann so gut ihr könnt! nach einer weile gibt es kombos mit euren partnern, die, vor allem bei joshua, enorm schaden anrichten.
die steuerung ist am anfang alles andere als einfach. sammelt ihr aber viele pins und nutzt sie in euren kämpfen, lernt ihr viel, wie ihr den stylus einsetzen müsst. manchmal auf den bildschirm tippen, manchmal kreise zeichnen, manchmal striche über gegner ziehen… euer touchscreen wurde noch bei keinem spiel dermassen beansprucht! ausserdem soll alles schnell gehen, da ihr immer nach den kämpfen bewertet werdet, von “a” (sehr gut) bis “e” (ganz schlecht). die masse an fights, die ihr machen könnt, ist wahnsinn. das dauert zwar, aber so kommt neku immer weiter.
grafik:
wie man es von square enix gewohnt ist ist sie sehr gut. ein grossteil des spiels erinnert an animes, vor allem die unzähligen gespräche und dialoge. shibuya wurde überraschend realistisch nachgebildet, wenngleich es für ein videospiel im aussehen aufgemotzt wurde. alles wirkt sehr modern und jugendlich, dazu tragen auch die vielen figuren bei. ich nenne das mal “pop-optik”. 3d gibt es nicht, dafür viel 2d-sidescroller-haftes. das macht aber sinn, wie ihr selbst rausfinden werdet.
sound:
naja, der ist durchaus gewöhnungsbedürftig, was an den vielen japanischen pop-songs liegt. klar sind ohrwürmer dabei, aber selbst hiphop klingt irgendwie nervig. rock und elektronica kommen ebenso vor. dafür verantwortlich ist takeharu ishimoto. was den sound angeht, ist dieses videogame ur-japanisch. das stört anfangs, weil man es nicht kennt, legt sich aber mit der zeit. könnte eventuell auf manche zocker abschreckend wirken.
fazit:
“the world ends with you” ist ein spiel, das nur auf dem nds funktioniert. das ist schon klasse, was man sich hier hat alles einfallen lassen. oft erinnern aber die innovationen an einen leichten overkill. die story ist sehr komplex, manche charaktere ebenso. gut fand ich auch, dass square enix mal wieder ein spiel ausserhalb der final-fantasy-welt auf den markt bringen konnte, das neu ist und von sich aus rockt.
das kampfsystem ist, wie erwähnt, auch nicht einfach, aber ich habe durchweg nur mit neku gekämpft, das ist stressig genug. die partner kämpfen alle (bis auf beat) stark, wenn sie auf automatisch gestellt sind. die hardware des nds wird vor allem durch die steuerung sehr beansprucht, weil ihr mit dem stylus oft und viel auf den touchscreen einhämmert. dazu kommt, dass minimal bis öfters die erkennung nicht schnell und präzise genug ist.
die grafik bekommt ohne zweifel bestnoten, könnte aber leute abschrecken, die animes nicht mögen. ebenso der soundtrack: japan at its best. take it or leave it.
ich kann mich nicht erinnern, bei welchem square-spiel ich die hauptfigur bis level 96 gepusht habe. das ist aber hier ohne weiteres möglich, da es immer und überall “noise” gibt. das mit den klamotten fand ich nervig, das ist eher ein spass-feature, die pins zu leveln hingegen war cool, da man selber zum trendsetter werden konnte.
einen ganzen punkt abzug hingegen gibt es für die fehlende deutsche lokalisierung. das game gibts nur auf englisch. wer damit keine probleme hat: kaufbefehl! die erfahrung müsst ihr unbedingt machen, wenn ihr einen nds besitzt!
grafik: 4,5 von 5
sound: 4 von 5
gameplay: 4,5 von 5
(minus ein punkt abzug für die gesamtwertung: keine deutsche lokalisierung.)
.: zockerseele.com-award :.

intro:
seit dem 10. april gibt es “assassin’s creed – altair’s chronicles” für den nds. in diesem spiel soll die vorgeschichte zu dem eigentlichen titel für den pc erzählt werden.
story:
das jahr 1090. der dritte kreuzzug erschüttert das heilige land. templer und sarazenen liefern sich eine schlacht um jerusalem. ein junger assassine kehrt von einer reise zurück und soll im auftrag der alten einen mysteriösen kelch finden. von diesem heisst es, er könne alle fraktionen zusammenbringen und den krieg beenden, wenn eine seite ihn für sich gewinnen kann. folglich muss der kelch gefunden und zerstört werden…
grafik:

das war wohl nix. hier stimmt fast überhaupt nichts. in dieses spiel haben sich so ziemlich alle grafikfehler eingeschlichen, die man in einem videogame überhaupt machen kann. es wirkt alles schnell schnell zusammengebaut und wenig souverän, obwohl sich alles in 3d abspielt. altair sieht nicht gut aus, alles zu grobpixelig, er hat kein wirkliches gesicht und die umgebung ebenso. da wurde am falschen ende gespart, setzen, ubisoft, sechs!
sound:
keine highlights aufgefallen. hier hat sich niemand überarbeitet. nicht ganz so schlimm wie die grafik, aber auch hier bleibt man weit hinter den möglichkeiten.
gameplay:
grausam. man verreckt und verreckt und verreckt. die steuerung wirkt unpräzise und langsam. auf tastendruck wird viel zu spät reagiert. das kostet euch in kämpfen oftmals den kragen. da man auf dächern und wie in einem hindernislauf unterwegs ist, ist es essentiell, dass die tastenabfolgen harmonieren. tun sie aber nicht. die künstliche intelligenz der gegner ist so gut wie gar nicht vorhanden. das gameplay hier lässt sich mit einem einzigen wort zusammenfassen: frust. das werdet ihr empfinden, dauernd. dieses spiel macht keinen spass. und dafür wollen die 39€!? come on.
einziger lichtblick: die mini-games, bei denen man schlüssel aus taschen klauen oder druckpunkte an den körpern finden muss.
fazit:
finger weg! ich kenne die version für die 360 und den pc nicht, aber hier darf man nicht zugreifen. man sollte eine killer-applikation erwarten, kommt schon ubisoft, bei dieser franchise! spielt man dieses spiel, werden erinnerungen an “god of war” und “prince of persia” wach. aber man wünscht sich regelrecht in diese qualitativ hochwertigen spiele, bloss raus aus “altairs chronicles”. videospiele sollen spass machen! damn it. was habt ihr euch dabei gedacht, ubisoft!? dass keiner der kids den scheiss bemerkt, den ihr hier gebaut habt? wtf.
hier wurde nicht auf die möglichkeiten des nds eingegangen. die money machine stand hier ganz klar im vordergrund. das merkt man an wirklich jeder ecke. die rätsel sind lächerlich, die story kann man sich sparen, weil man sowieso hinter dem grünen pfeil her rennen muss. ihr werdet oft sterben, eigentlich fast immer, wegen jedem furz. ahhh… schnell raus hier…
grafik: 3 von 5
sound: 3 von 5
gameplay: 2,5 von 5


“metal gear solid 4″ ist das erste ps3-spiel, das vom japanischen gaming-magazin famitsu die perfekte bewertung 40 von 40 punkten bekam. nur sieben weitere spiele konnten das für sich verbuchen: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64), Soulcalibur (DC), Vagrant Story (PS), The Legend of Zelda: Wind Waker (GCN), Nintendogs (DS), Final Fantasy XII (PS2), and Super Smash Bros. Brawl (Wii). [via] respekt, snake! ein tolles ergebnis für sein letztes abenteuer.
intro:
“final fantasy XII – revenant wings”, das seit dem 15. februar für den nds erhältlich ist, spielt ein jahr nach den geschehnissen des ps2-teils und stellt die erste richtige neue final-fantasy-version für diese konsole dar.

(von oben nach unten: llyud, balthier, fran, vaan und penelo)
story:
die geschichte dreht sich primär um den himmelskontinent lemurés, die heimat der neuen rasse genannt aegylen, halb mensch, halb flügelwesen. in dieser welt gibt es magische kristalle, die auralithen, die es euch erlauben bestia zu beschwören und sehr beliebt bei räuberischen luftpiraten sind. diese kristalle stellen ebenso eine mauer für den rest der welt dar und sind essentiell für den fortbestand des himmelskontinents. vaan und seine gefährten bekommen zugang zu lemurés durch einen zufall: den schatz von galbados. als ein mysteriöses raumschiff (die “galbana”) in ivalice landet und er mit seinen gefährten erkundungen anstellt, bringt es sie direkt in diese welt. dort trefft ihr dann auf llyud, einen aegylen, der eurer gruppe zukünftig hilft. über ihn erfahrt ihr auch, was sache ist in lemurés und schliesslich besteht euer primärziel darin, die aegylen zu beschützen, die räuber zu bekämpfen und die welt vor ihrer auslöschung zu bewahren…
wenn es nur so einfach wäre: im laufe des spiels kommt ihr ebenso zurück nach ivalice und trefft die ganzen alten gefährten, sowie in zwei parallelwelten, die der bestia und die des gottes folthanos, der lemurés ursprünglich erschaffen hat. für krasse wendungen ist gesorgt, zudem bekommt ihr es mit einem geheimnisvollen richter der schwingen zu tun, der euch öfter im spiel frustrieren wird, als euch lieb ist…
charaktere:
vann und penelo sind immer am start. balthier und fran laufen euch oft über den weg und stossen in der mitte des spiels zu eurer gruppe. sobald in ivalice, könnt ihr euch zusätzlich über larsa, ashe und basch freuen.
drei neue figuren erwarten euch: llyud, der wichtigste aegyl im spiel, kytes, ein schüchterner schwarzmagier, sowie filo, eine kämpferin mit hoverboard.
natürlich bekommt ihr es ebenso mit ba’gaman und seiner reptilientruppe, sowie mit rikki und seiner gang zu tun.
bestia:

(oben: die esper mateus, element: kälte)
ohne beschwörungen geht nix. insgesamt stehen euch 51(!) bestia zur verfügung, das sind soviele wie in keinem “final fantasy” zuvor. gegen manche müsst ihr harte kämpfe führen, viele sind im laufe der zeit, durch das sammeln der auralithe, im sogenannten “ring des paktes” freizuschalten. über portale erscheinen die monster in eurer spielwelt. es gibt drei stufen, wobei die stufe-3-esper die mächtigste und die stufe-1-esper die schwächste sind. leider habt ihr nur begrenzt platz in euren esper-decks, behaltet das im auge! da dieser punkt viel mit strategie zu tun hat, könnte “revenant wings” auch problemlos als strategie-rollenspiel durchgehen.
gameplay:

(oben die karte der umgebung, unten die action in den kämpfen)
gezockt habe ich immer gleich: vor jeder mission das esper-deck anpassen, charaktere auswählen und die missionen bestreiten. überlicherweise dauern die ca. 15-20 minuten im schnitt, je nachdem wie schnell ihr seid. einzige ausnahme: story-relevantes. hier kann ein kampf auch mal bis zu einer stunde dauern.
mehr als den stylus, die taste “x” und das steuerkreuz brauchte ich nicht. mit “x” alle auswählen, bestia zusätzlich beschwören (falls portal vorhanden), mit dem steuerkreuz auf der karte scrollen, angreifen und gib’ ihnen. das funktioniert in 98% der fälle.
grafik:
kann man nicht meckern. gehört zum besten, was ihr auf dem nds bisher gesehen habt. die kinder-optik der helden ist etwas gewöhnungsbedürftig, jedoch mangelt es nicht an detailreichtum, weder in den welten, noch bei der gruppe.

(oben: ausschnitt aus einer fmv-sequenz [fullmotionvideo])
die fmvs sind wie immer zum zunge schnalzen. es gibt wenige, könnt ihr an fünf fingern abzählen, aber die haben es in sich!
sound:
erste sahne. man kennt die melodien, wenn man den ps2-teil kennt. ganz grosses kino! das wird ein schönes wiedersehen, versprochen.
fazit:
nun, für mich war “revenant wings” einer der gründe, weshalb ich mich gegen die psp und für den nds entschieden habe. enttäuscht wurde ich nicht, aber: die kämpfe wirken unübersichtlich, ohne bestia geht NIE etwas, der richter der schwingen kommt dreimal(!) als gegner auf euch zu, ausserdem gibt es zu wenig zum leveln. der schwierigkeitsgrad ist oft mal ziemlich knackig, überhaupt bei schlüsselszenen, das frustriert wirklich.
das grosse positive: der gesamteindruck stimmt, die story überrascht und bringt euch in mehrere verschiedene welten, die charaktere sind perfekt und knuffig, der sound mit der grafik rockt ebenso.
square enix ging hier neue wege mit dem strategie-konzept, auf das man sich erstmal einlassen muss. dadurch werden potions und dergleichen überflüssig, stört aber wenig. dieses spiel wird dem systemseller-status gerecht, aber ich kenne die “final fantasy”-fans: wenn sie was zum meckern suchen, “revenant wings” wird ihnen genügend munition liefern. ich für meinen teil war durchweg zufrieden, es hat spass gemacht mit dem wiedersehen und ich kann es jedem rollenspieler wärmstens ans herz legen. hier wagt man mal was und dieser teil der serie ist PERFEKT auf den nds zugeschnitten! kaufen! lasst euch darauf ein, ein anspielen ist überflüssig.
grafik: 4,5 von 5
sound: 4,5 von 5
gameplay: 4 von 5
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videospielgegner sind essentiell. leider sind nur die wenigsten auch wirklich originell. das hängt zum einen mit der ki zusammen, mit der sie programmiert wurden (siehe diablo), zum anderen mit den ansprüchen der entwickler von damals und deren vorstellungen, so dass es schwer ist, noch was dran zu ändern (siehe bowser).
gamerhelp.com listet ihre eigene top 10:
gamerhelp.com/article_viewer.cfm?article_id=131780. [via]
10. bowser
9. dr. wily
8. diablo
7. ganon
6. donkey kong
5. sephiroth
4. blinky,inky, pinky, clyde
3. sämtliche james-bond-gegenspieler
2. dracula
1. motherbrain
“castlevania: portrait of ruin” erschien am 7. märz in deutschen gefilden und ist schon der zweite auftritt der castlevania-serie auf dem nds.
:: story + charaktere

(vorne: jonathan und charlotte. hinten: die portraits und stella mit loretta)
es spielt 1944 während des zweiten weltkriegs und der schauplatz ist das berühmte schloss dracula. bevor man auf dracula trifft, wird man eingeführt in die geschichte des neuen über-feindes namens brauner, der das schloss mit den seelen der beim zweiten weltkrieg gefallenen erschaffen hat. magische portraits, die als portale für andere level-bereiche ausserhalb des schlosses dienen, sollen genügend energie erzeugen, um die welt ins verderben zu stürzen (daher auch der name “portrait of ruin”). brauners echte töchter starben beim ersten weltkrieg, weshalb er kurzerhand einem typen namens eric lecarde (der im spiel “wind” genannt wird) seine beiden zwillingstöchter geklaut und sie zu vampiren transformiert hat, um ihm bei seinem plan zu helfen. diese zwei komplett neuen feinde heissen stella und loretta; stella ist die dominantere und emotionalere und spezialisiert auf physische attacken, während loretta ruhiger und eine magierin ist. da sie beide vampire sind, weiss keine mehr, dass lecarde ihr eigentlicher vater ist.
nun kommt ihr ins spiel! als charaktere stehen gleich zwei zur verfügung: jonathan morris, draufgänger und krieger, kein direkter nachfahre des belmont-clans und charlotte aulin, eine magierin, die mit dem wissen von büchern kämpft und die geschichten des schlosses kennt. ein priester namens vincent dorin, und ein geist, der “wind” genannt wird (eric lecarde), unterstützen euch im laufe des spiels mit quests, items und weiteren infos.
ihr kämpft euch munter durch das komplette, wirklich riesige schloss, um die wahren geheimnisse dieses ortes herauszufinden, wobei ihr auf unmengen an rüstungs- und waffen-gegenständen trefft, die euch behilflich sein werden. das schloss ist der hauptort, von dem ihr euch über die portraits in andere welten teleportiert, wie z.b. ein narrenhaus, ein ägyptisches grab oder ein verwunschener wald. auf eurem weg begegnen euch insgesamt 155(!) verschiedene feinde und am ende jedes level-abschnitts der portraits wartet ein boss-gegner, sowie ein wichtiges item zum weiterkommen.
es gibt zwei endings: ein schlechtes, bei dem ihr einfach nur ein “game over” seht und ein gutes, bei dem die story zu ende erzählt wird und ihr die credits seht. mehr soll aber nicht verraten werden…
:: gameplay
im prinzip ist es ein 2d-side-scroller, obwohl ihr jonathan und charlotte fast gleichzeitig in die schlachten schicken könnt (freie wahl des helden). auch kombinierte attacken der beiden sind möglich, die euch bei manchem boss sicherlich eine grosse hilfe sein werden. zudem müssen bestimmte rätsel gemeinsam gelöst werden, wie z.b. das verschieben von grossen blöcken, die euch im weg stehen. manche gegner kommen euch sicherlich bekannt vor, wenn ihr seit längerem castlevania verfolgt. wirklich jeden der feinde könnt ihr ausserdem in einem bestiarium nachschlagen.

(jonathan und charlotte in einer kombo-attacke)
:: grafik
…gefällt mir im grossen und ganzen wirklich gut, wenngleich es eine zeit gedauert hat, bis ich mich daran gewöhnt hatte. das coolste sind wohl die übergänge, wenn man durch die portraits wandert. die level sind treffend nach location gestaltet, die gegnervielfalt hat mich echt umgehauen und die wurden auch gut animiert, bei konversationen greift man auf manga-stil zurück. keine fehler hier, aber auch nichts, was jetzt fünf sterne gerechtfertigt hätte.
:: sound
es ist das erste castlevania, das englische sprache spendiert bekommen hat und das macht sich bei mir persönlich durchaus bemerkbar. die gegner geben ihre kommentare ab (das “I see you!” und dieses wilde in der gegend rumballern werde ich so schnell nicht vergessen), die helden machen das auch und das ist gut so. phänomenal fand ich die musik und soundeffekte auch der diversen level, die mich öfter zum nachpfeifen animiert haben. ganz grosser pluspunkt dieses titels, beide daumen hoch dafür!
:: fazit
“portrait of ruin” ist das bisher atmosphärisch dichteste, sickeste (meiner meinung nach ab 16; aber es wurde schon ab 12 zugelassen), motivierendste action-adventure, das ich bisher auf dem nds gezockt habe. es erinnerte mich ein bisschen an “diablo”, an meine ersten erfahrungen mit castlevania auf dem schwarzweiss-gameboy, sowie an ein thema, das mich eigentlich nicht so dermassen fesselt, hier aber enorm cool erzählt wird (vampire und zeug). die grafik ist ziemlich gut, wenn auch nicht berauschend, der sound rockt und das gegner-slayen hat suchtpotenzial. es gehört definitiv zu den games, die meinen kauf der konsole gerechtfertigt haben und mehr kann man von einem videospiel fast nicht erwarten. 20 jahre und kein stückchen langweilig; wenn man das von jedem in dieser altersklasse sagen könnte.
grafik: 4 von 5
sound: 4,5 von 5
gameplay: 4 von 5
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nintendo hat es ganz klar nicht an ehrgeiz gemangelt, als man sich dazu entschied, das erste abenteuer überhaupt von der shooter-schnitte samus aran auf dem kleinen nds komplett als dreidimensionalen(!) first-person-shooter(!!) zu entwickeln. funktioniert das überhaupt? aber hallo!

:: story
thematisch ist metroid prime hunters nach metroid prime und vor metroid prime 2: echoes angesiedelt. im einzelspielermodus spielt ihr die kopfgeldjägerin samus, die in einem sternsystem mit dem namen alimbischer cluster nach dem schlüssel zur “ultimativen macht” suchen muss. die empathen der galaktischen föderation hatten nämlich eine entsprechende telepathische nachricht unbekannter herkunft empfangen. also wird samus losgeschickt, licht ins dunkel zu bringen, die diversen planeten des sternsystems genauer zu untersuchen und eventuell die macht zu neutralisieren oder eben zu bergen. das problem: die telepathische nachricht wurde ebenso von anderen individuen empfangen, von denen euch sechs weitere kopfgeldjäger im laufe des spiels das leben schwer machen werden.
euer abenteuer beginnt in den himmelsarchiven, wo ihr zuerst mit eurem raumschiff landet (die anderen plätze im system sind erst nach erfolgreicher bewältigung der level möglich). in jedem level/auf jedem planeten, läuft es darauf hinaus, dass ihr drei alimbische artefakte bergen müsst, wobei dafür diverse rätsel zu lösen sind und natürlich massig gegner abgefertigt werden müssen. habt ihr alle drei artefakte, öffnet sich ein portal, das euch in einen nicht anders zugänglichen bereich teleportiert und ihr praktisch auf den jeweiligen endgegner des levels trefft. wenn ihr diesen besiegt, bekommt ihr oktolithen, die ihr sammeln müsst und die euch auch von anderen kopfgeldjägern während der gefechte geklaut werden können. nur so bekommt ihr zugang zu weiteren planeten im alimbischen cluster. ausserdem müsst ihr nach dem erhalt des oktolithen schnellstmöglich innerhalb eines bestimmten zeitfensters den planeten verlassen, ansonsten werdet ihr zusammen mit der explosion pulverisiert.
im laufe des spiels werden die level und rätsel schwerer, die gegner nicht wirklich, aber ihr müsst schon aufmerksam durch die abgespacten umgebungen laufen, um alle artefakte finden zu können und so zugang zu den bossgegnern zu bekommen. habt ihr die himmelsarchive erfolgreich verlassen, warten alinos, vesper defense outpost, arcterra, stronghold und schliesslich oubliette auf eure eroberung. jeder planet hat seine eigenen spezifischen eigenschaften (z.b. arcterra ist ein eisplanet, alinos ein lava-planet, usw.), bietet euch neue und bessere waffen oder andere nützliche dinge für eure ausrüstung.
:: gameplay
nach einer gewissen eingewöhnungszeit geht das zocken flüssig von der hand. der obige bildschirm bietet euch die ego-perspektive von samus. unten steuert ihr das umschauen durch den stylus, wählt waffen aus, wechselt in den morphball-modus, tippt zweimal auf den kreis, um zu springen, lauft, indem ihr das steuerkreuz nach oben gedrückt hält und schiesst mit l1. eine zentrale rolle kommt einem kleinen kreis mit punkt in der unteren mitte zu: bleibt ihr mit dem stylus darauf, wechselt ihr in den scan-modus und könnt so informationen zu schaltern, bildschirmen, symbolen, apperaten oder ähnlichem erhalten. diesen modus zu nutzen ist unerlässlich, wenn ihr alle rätsel lösen wollt! wollt ihr wieder zurück in den kampfmodus, tippt ihr den kleinen kreis kurz an und fertig. euer spiel also findet in zwei perspektiven statt, wobei natürlich der normale ego-kampfmodus die meiste zeit genutzt wird und zur erkundung immer der scan eingeschaltet werden muss. dadurch ist das game wirklich gut spielbar, die einzige sache waren diese kleinen bildschirme, die nackenverrenkungen bei mir nach längerem spielen verursacht haben. den shooter komplett mit stylus und touchscreen zu spielen ist vielleicht auch nicht jedermanns sache, macht aber spass, wenn man erstmal weiss, wie es geht.

(oben: samus als morphball im oberen schirm und unten euer steuerungs-interface)
:: grafik
der absolute wahnsinn! das beste, was ich bisher auf dem nds gesehen habe. keine fehler in der engine, keine verzögerungen oder ruckler, bis ins kleinste detail futuristisch und das auch noch dreidimensional. hier zeigt nintendo, was in der kleinen konsole steckt und bei mph ist das eine ganze menge. auch die menüs und die farbwahl, die präsentation und das leveldesign, wirklich perfekt. (ganz zu schweigen von den kleinen kurzen videos!) aber zur gesamt-atmosphäre fehlt noch was anderes wichtiges und das ist der…
:: sound
jeder planet hat seine eigene musik spendiert bekommen. auch die soundeffekte sind meiner meinung nach grossartig, man fühlt sich förmlich mitten drin in diesen abgefahrenen welten und oft vermischt sich die bedrohliche szenerie zu einem cocktail, der voll und ganz den gänsehautfaktor bedient. ganz grosses kino!
:: kritik
wie anfangs erwähnt hat sich nintendo einiges in den kopf gesetzt für diesen titel und samus bekommt auf voller linie, was sie verdient. zeitweise ist es fast beängstigend, was hier aus der hardware rausgeholt wird. das produkt ist ein juwel geworden, eine fantastische mischung aus alien, doom, quake und natürlich metroid. die grafik und v.a. der sound haben bleibende eindrücke bei mir hinterlassen und das, obwohl dieses spiel bereits seit mai 2006 erhältlich ist! abzüge gibt es einzig und allein für die krasse steuerung, die zwar innovativ, aber wenig gesund ist. bei dem lösen der rätsel habe ich mich oft gefragt, wie man da drauf kommen soll, die sind wirklich verschickt. zudem waren sämtliche gegner relativ einfach, wenn man die steuerung erstmal verinnerlicht hat. abschliessend muss ich sagen: dieses game hat einen kleinen orden verdient. jeder, der sagt, der nds bringe zu wenig leistung, hat metroid prime hunters nicht gezockt. wirklich alle, die einen nds besitzen, sollten metroid prime hunters in der sammlung haben. von mir gibts einen kaufbefehl, lasst euch diese atmosphäre nicht entgehen!
und wem das immer noch nicht reichen sollte: dieses game ist 100% multiplayerfähig, lokal oder übers netz. schliesst euch zusammen und spielt wo auch immer ihr wollt diese ganzen spiel-modi, die ihr bereits von fps-shootern wie quake oder doom kennt! was besseres gibt es zurzeit wahrscheinlich nicht.

grafik: 4,5 von 5
sound: 4,5 von 5
gameplay: 4 von 5
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auch damals bei “sim city” hatte will wright seine finger im spiel: er zeichnete sich für das spielprinzip verantwortlich und verschaffte so der städtebausimulation den nötigen schliff, damit es zum standard-spiele-repertoire eines jeden pc-zockers gehörte.
am 20. juni erschien “sim city ds” auf dem deutschen markt und natürlich war ich gespannt, wie so eine portierung der guten alten zeit auf dem ds rüberkommt. ich musste allerdings früh erkennen: electronic arts hat hier ganz klar schön viel mist gebaut.

(oben: eine stadt entsteht.)
:: spielprinzip
wie beim pc-vorgänger bekommt man eine gewisse menge startgeld, kann sich ein quadrat auf einer landkarte aussuchen und sofort loslegen; erst mal ein kraftwerk bauen, zur stromversorgung, dann strassen, industriegebiete anlegen, gewerbegebiete freigeben, wohngebiete schaffen, polizei, feuerwehr, schulen errichten, etc… wirklich über die gesamte spielzeit bekommt man aber so einen nervigen und unnützen berater vorgesetzt, der einem sinnlose ratschläge gibt, wie man was machen soll. abschalten kann man ihn nicht. und als wäre das nicht schon genug, gehen einem die bewohner auf die nerven: ein freak, dem die wohnungssteuern zu hoch sind, eine oma, die mehr krankenhäuser fordert, eine durchgeknallte schülerin, die “krass viele parks” braucht… zum glück kann man die ignorieren, also man muss nicht mit ihnen reden, wenn man nicht will und am anfang wars ja noch ganz witzig, wenn aber jeder fünfmal wegen der selben sache vorbeikommt, möchte man gerne jemanden würgen. der einzige besuch, der etwas taugt, ist der des professors, der einem immer neue gebäude und spezialeinrichtungen schenkt, wenn man mal ein paar einwohner hat oder jahrzehnte verstrichen sind. gut und so zieht sich das hin, das war “pretty much it”, man kämpft sich halt da durch in der hoffnung, viele viele einwohner zu haben und diese glücklich zu machen. ein grosser unterschied zu “sim city 3000″ besteht eigentlich nicht, also sollte jeder damit zurechtkommen.

:: grafik
eines muss klar sein: die grafikleistung des nintendo ds gibt von haus aus nicht wirklich viel her. aber was electronic arts einem hier vorsetzt, ist eine bodenlose frechheit. die stadt und deren gebäude wirken irgendwie verschwommen und auf details wurde gleich verzichtet. zeitweise kommt alles so dermassen billig (z.b. bei den feuerwerken), dass man meinen könnte, man spiele ein handy-game. eine grössere katastrophe habe ich persönlich bisher noch nicht gesehen und das macht das old-school-flair futsch, man mag es nicht wirklich anschauen. und wenn man meint, das sei schon das schlimmste, dann wartet auf den…
:: sound
uiuiui. handy-game!? fehlanzeige. der sound nervt, die musik ist bescheuert (wenn man es denn überhaupt musik nennen kann) und fleiss bzw. arbeit steckt hier ganz klar nicht drin. das gilt aber für das ganze spiel.
:: gameplay
der einzige lichtblick: dank dem stylus kommt man gut mit der steuerung klar. “sim city ds” kommt aber eher auf die “ich-kann-nicht-anders”-schiene, der ds wurde eben auch deswegen erfunden; das gefühl kann ich nicht abstreiten, dass man meint, es war ein notwendiges übel. ich denke, dass hier auch die meiste zeit der entwicklung enthalten ist. wenn man das gameplay mit dem sound und der grafik vergleicht, wird schnell klar warum.
:: fazit
nicht gut, gar nicht gut: die umsetzung wirkt fabelhaft lieblos, electronic arts hatte hier weder lust sich mit dem nintendo ds, noch sich mit sim city zu befassen. der stempel “sim city” wurde hier auf irgendwas draufgeklatscht, was knapp oberhalb der katastrophalen qualitäten diverser handy-games liegt und das endprodukt ist höchstens fünf, aber keinesfalls 30€ oder 35€ wert. finger weg! empfehlung: wem eine brise strategie-game zusätzlich nichts ausmacht, der sollte einen blick auf “anno 1701″ werfen, hier wird gezeigt, wie man den ds richtig rocken kann.
grafik: 2 von 5
sound: 1 von 5
gameplay: 3,5 von 5

hier ist mal wieder was für meine wow-fans da draussen:

dc unlimited bringt nun schon die zweite serie wow-actionfiguren in die welt: Human Warrior: Archilon Shadowheart, Troll Priest: Zabra Hexx, Gnome Warrior: Sprocket Gyrospring und Night Elf Druid: Broll Bearmantle. zu erwerben ab februar 2008. [via]
noch mehr actionfiguren aus dem wow-universum:
illidan stormrage und diverse prototypen.
prolog:
“final fantasy III” erschien am 27. april 1990 ausschliesslich in japan für das nes. europa kommt aber erst am 2. mai 2007 in den genuss, denn an diesem tag wird das game komplett überarbeitet und in 3d für nintendo ds veröffentlicht. in japan wurden am ersten tag davon 309.000 kopien unter die leute gebracht, europa nimmt das spiel ebenso gerne entgegen, ist es doch die premiere von “final fantasy” auf der ds-konsole, ausserdem zum ersten mal auf deutsch.

(oben: der typ, der wie ein zwerg mit bart aussieht, ist cid!)
die story:
“Vor langer, langer Zeit lebte ein fortschrittliches Volk, dass die Macht der Lichtkristalle nutzte, um ihren hohen Lebensstandard beizubehalten. Doch die Kristalle nährten sich von der Energie der Welt und so war diese Zivilisation zum Tode verurteilt. Die vier dunklen Krieger sorgten mit der Macht der dunklen Kristalle, dass das Gleichgewicht der Welt wieder hergestellt wurde, doch ihr Sieg kam zu spät und die Zivilisation wurde fast komplett zerstört. Nur ihre schwebende Festung blieb.
Einige Zeit später sorgte ein mächtiges Erdbeben für Aufruhr in der sonst so friedlichen Welt. Während der Protagonist eine unbekannte Höhle erkundet und ein mächtiges Wesen vernichten muss, findet er einen der mystischen Kristalle und wird zum Krieger des Lichts auserwählt. Er wird auf eine Reise geschickt, die Welt zu retten und das Böse zu vertreiben. Während seines Abenteuers findet er weitere drei Recken, die sich dem Tatendrang anschließen und gemeinsam geht beginnt die Weltenrettung…”
in “final fantasy III” begleitet ihr die vier charaktere luneth, arc, refia und ingus, vier waisen, die in dem dorf ur von dem priester topapa grossgezogen werden. nach einem erdbeben öffnet sich eine versteckte höhle, in die luneth hineinfällt und den eingang zu einem dungeon offenbart. dort erfährt man, dass die zeit gekommen ist, um vier krieger des lichts auszuwählen, die gegen die dunkelheit den alles entscheidenden kampf führen müssen, um den schwebenden kontinent zu retten. vorher aber müsst ihr euch die macht der vier kristalle einverleiben, die jeweils von dunklen genossen okkupiert werden. auf eurer reise stehen euch diverse fortbewegungsmittel zur verfügung, wie ein faltkanu, chocobos, das schiff der wikinger, oder ihr geht einfach zu fuss.
die charaktere:

(oben: von links nach rechts – arc, refia, luneth und ingus)
luneth: er ist der draufgänger der truppe. er fürchtet fast nichts und ist verdammt neugierig, weshalb er auch in das loch fällt, was den stein erst in rollen bringt.
arc: dieser kollege ist luneths bester freund. er ist eher schüchtern und so ganz und gar nicht auf konfrontation aus, sondern er liest lieber bücher. luneth ist ebenso sein vorbild.
refia: refia ist die adoptiv-tochter eines schmieds und hat die schnauze voll von ihrer ausbildung. also läuft sie weg und schliesst sich dem clan an.
ingus: eigentlich ein soldat in diensten des königs sasune, hatte er viel glück von einem dschinn nicht verhext zu werden. da er der einzige seiner armee ist, der noch normal laufen kann, schwört er rache und begleitet euch fortan. ausserdem ist er auf der suche nach prinzessin sara.
das minutenlange render-intro stellt ausführlich alle vier figuren vor. was mir sehr positiv aufgefallen ist, ist der fakt, dass die charaktere voll und ganz sympathisch wirken und man sich gerne mit ihnen in die schlachten stürzt. dafür ist es aber erforderlich, einen passenden beruf zu ergattern, denn am anfang sind alle freiberufler und keine spezialisten, das müsst ihr selber entscheiden, deshalb gibt es das…
…job-system:
es gibt insgesamt 23 berufe, die eure charaktere ergreifen können, wie z.b. weissmagier, schwarzmagier, mönch, krieger, usw. jeder dieser berufe hat seine ganz eigenen vorzüge: so können diebe verschlossene türen ohne schlüssel öffnen, schwarzmagier können fette zauber sprechen, mönche können karate und brauchen keine waffen etc. das so zu implementieren fand ich klasse und durchaus nützlich, denn so bekommen eure ohnehin nicht farblosen virtuellen kollegen einen gewissen charme.
gameplay:

(auf in den kampf…)
natürlich gibt es zufallskämpfe. und zwar unendlich viele und in viel zu kurzen abständen. in dungeons kann man so gut wie nie speichern, deshalb ist das eure trainings-arena, die ihr nutzen solltet, bevor der boss kommt, damit ihr für diesen kampf fit seid. speichern könnt ihr auf der weltkarte, wenn ihr aus dem dungeon rauskommt oder bevor ihr ihn betretet:

gezockt werden kann “ff3″ wahlweise mit dem stylus oder mit steuerkreuz und den buttons. dabei spielt sich die meiste zeit das game auf dem unteren bildschirm ab, der obere ist fast immer schwarz, ausser bei speziellen szenen zur geschichte.
grafik:
die grafik gehört zweifelsohne mit zum besten, was ihr auf dem ds sehen werdet. kaum ein anderes spiel kann bisher derart überzeugen. leider ist die leistung der hardware massiv beschränkt, was in teilweise grobpixeligen figuren oder umgebungen resultiert. da geht aber noch ein bisschen mehr, vielleicht ja bei “final fantasy IV”, im grossen und ganzen wirken aber die 3d-umgebungen, die echtzeit und alles sehr angenehm und die eingewöhnungszeit (ich komme vornehmlich aus dem playstation-universum) ist gering, wenn man erstmal ein paar stunden investiert hat.
sound:
absolut mega. dank nobuo uematsu. das 8-bit-wunder funktioniert hervorragend in der heutigen zeit, hat mich voll und ganz überzeugt. es passt perfekt auf dieses märchen, wer die grafik nicht mag, der wird den sound lieben.
kritik:
am anfang war ich alles andere als optimistisch, ob mir der trip zurück in die vergangenheit gefallen würde. was dazu kommt, ist der exorbitante schwierigkeitsgrad, der ungemein nerven kann. es gibt zu wenig möglichkeiten das spiel zu speichern, weshalb ihr die dungeons oft mehrfach ablaufen müsst. bisher bin ich in den ersten fünf bis zehn stunden bei keinem anderen spiel so oft gestorben. das wird bei einigen zockern dazu führen, dass sie das game in die ecke pfeffern werden. aber das ist nicht ratsam: die story mag zwar simpel sein, besonders für heutige masstäbe, da das spiel aber in europa so ziemlich niemandem bekannt sein dürfte, ist sie neu. die charaktere werden euch gefallen, ganz bestimmt, denn sie sind nicht nur niedlich, sondern sehr charmant und sympathisch, da macht es einfach lust soviel zu kämpfen und sie weiterzuentwickeln. die 23 berufe und 70 zauber tragen ihr übriges dazu bei. es sind die vielen kleinigkeiten und details, die in diesem 128mb-wunder drin stecken, die einfach spass machen. keine grafik-protzerei, das spiel läuft zügig bis schnell ab, der sound haut einen um, die welt ist irgendwie schnuckelig. aber: das spiel-system ist hoffnungslos veraltet, keine gambits oder ähnliches, die euch die arbeit abnehmen, keine innovationen im kampf-system. das schmerzt irgendwie und kam mir anfangs wie ein rückschritt vor. aber “final fantasy III” ist ein vollwertiges und originales “final fantasy”, das ihr überall hin mitnehmen könnt und das euch überzeugen wird, wenn ihr nintendo-ds-besitzer seid. es gibt wahrscheinlich kein besseres rollenspiel auf portablen konsolen zur zeit. also kaufen, zocken, nicht frustrieren lassen, denn ausdauer und nerven werdet ihr brauchen und freuen, dass es sowas gibt! hier seht ihr, wie alles begann, viele elemente existieren heute noch und wurden anhand dieser blaupause angefertigt. ein kleines, aber feines meisterwerk der damaligen zeit.

grafik: 4 von 5
sound 4,5 von 5
gameplay 4 von 5
.:_zockerseele.com_award_:.
offizielle webseite:
am 23. februar war es soweit: für europäische ps2-konsoleros erscheint “final fantasy XII”, knapp fünf jahre nach “final fantasy X” und nur ein halbes jahr nach dem us-release. lest nun die exklusive review auf zockerseele.com.
:: story:
“final fantasy XII” spielt in der selben welt wie der ps1-kracher “vagrant story”, die sich ivalice nennt. dort tobt ein heftiger krieg zwischen den grossmächten archadis, im osten und rozarria, im westen. mittendrin liegt ein kleines, unschuldiges königreich namens dalmasca, dessen geografische lage von hoher strategischer wichtigkeit für das imperium archadis ist. man verleibt es sich ein, nicht ohne den thron-aspiranten, lord rasler, im kampf zu töten. dessen potenzielle gemahlin, prinzessin ashelia b’nargan dalmasca, stirbt offiziell ebenso bei dieser aktion. in wahrheit aber verschwindet sie im untergrund, nicht ohne die hoffnung, das schicksal später doch noch wenden zu können und rache an den mördern ihres gemahls und tausender unschuldiger dalmascaner zu nehmen. zwei jahre vergehen und schliesslich beginnt für euch die epische schlacht als…

(oben: die gefährten, von links nach rechts – penelo, fran, vaan, ashe, larsa, balthier, basch)
:: charaktere:
…vaan. vann ist ein milchgesichtiger waisenjunge aus der königlichen stadt rabanastre, dessen eltern und bruder reks ebenso bei dem krieg getötet wurden. er verdient sich sein geld durch klauen und hat den traum einmal ein grosser luftpirat zu werden. ausserdem schwört er rache für den verlust seines bruders. als in rabanstre eine riesige party zu ehren der neuen eroberer stattfindet, entschliesst er sich in den palast einzubrechen, um schätze zu klauen, soviel er tragen kann.
seine freundin heisst penelo, eine sängerin und tänzerin, die sich gut in martial-arts-kampftechnik auskennt. sie ist sowas wie vaans gewissen und passt auf, dass er nicht zuviel mist baut.
als vaan seine “mission” im palast erledigt hat, trifft er auf der flucht zwei interessante gestalten, die sich ihm anschliessen und die ihn bist zum bitteren ende begleiten werden: den edlen luftpiraten balthier und seine freundin, fran, eine vieira-kriegerin. fran ist die älteste eurer gruppe, da vieira länger leben als menschen und zudem ist sie die mit den ausgeprägtesten sinnen.
wie ihr so durch die kanalisation flüchtet hüpft euch buchstäblich irgendwann ashe in die arme, die eigentliche hauptfigur des spiels. eure wege kreuzen sich nur, aber später gehört sie ständig zu eurem team.
fehlt nur noch basch: basch ist der auron von ff12, der im verdacht steht, den könig ermordet zu haben. die beziehung zu ihm gestaltet sich deshalb anfangs am schwierigsten, besonders wegen ashe, aber natürlich handelt es sich nur um ein missverständnis, das bald aufgeklärt wird.
im laufe eurer geschichte begegnen euch noch ein paar andere charaktere, die sich kurzfristig eurer party anschliessen. ihr könnt diese dann nicht pushen, sie helfen euch aber beim kämpfen, wollen aber im falle eines todes natürlich auch wieder von euch reanimiert werden. der charakter, der von diesen am treuesten zu euch hält und der wohl am wichtigsten ist, ist larsa, der kleine bruder von lord vayne solidor, der “böseste der bösen” und der machthungrigste. larsa ist sowas wie der mittelsmann, der andere ziele verfolgt als sein gieriger bruder vayne und die vision einer friedlichen welt hat.

(nach dem kampf…)
:: gameplay:
“final fantasy XII” ist insofern eine kleine revolution der serie, da bei diesem titel komplett auf zufallskämpfe verzichtet wurde. hier liegt eine der absoluten stärken des spiels, da man manchmal den eindruck hat, man zocke eine mischung aus “vagrant story”, “diablo” und natürlich “final fantasy”. die gegner erscheinen auf eurer karte als rote punkte, wobei euch manchmal auch “friedliche” begegnen, die erst aggressiv werden, wenn man sie angreift. durch diese neuerung wird die ganze riesige welt zu einer einzigen kampf-arena!

eure charaktere entwickeln sich anhand eines speziellen lizenz-bretts, das ähnlich dem sphärobrett aus “ffX” ist. für erfolgreiche kämpfe erhaltet ihr lizenzpunkte, die ihr auf dem lizenzbrett verheizen könnt. das problem: nur, weil ihr eine lizenz besitzt, heisst das nicht, dass ihr entsprechende waffen oder zauber automatisch bekommt! ihr erhaltet quasi nur die “erlaubnis”, diese zauber und waffen zu nutzen, erhalten müsst ihr die aber von shops oder monstern/gegnern! das kann manchmal ziemlich ärgerlich werden. ausserdem finde ich, dass das sphärobrett vielleicht einen tick zu kompliziert, aber wesentlich besser gestaltet war. die spezialisierung eurer charaktere ist ebenso durch dieses lizenzbrett fast überflüssig, da jeder charakter das selbe besitzt und die felder sich bei jedem gleichen, bis auf die, die spezielle techniken bereithalten. gerade am anfang solltet ihr euch aber hüten, für jede person die selben felder freizuschalten, denn es wird euch oft das genick brechen, wenn ihr keine “spezialisten” habt.
eine weitere neuerung, diesmal in bezug auf euer kampfsystem, sind die gambits. gambits sind automatisierte folgen von handlungen, die für jeden eurer party zur verfügung stehen, damit ihr nicht die ganze zeit wie ein verrückter auf den controller hacken müsst. am anfang machen die keinen sinn, höchstens in bezug auf eure charaktere, die ihr nicht selber steuern wollt, aber später werdet ihr daran gefallen finden, v.a., weil das kämpfen viel schneller und komfortabler vonstatten geht. und glaubt mir: ihr müsst viel kämpfen, verdammt viel. jeder eurer charaktere hat insgesamt 12 gambit-slots zur verfügung. was ihr beachten solltet: setzt alle heilungszauber an den anfang eurer gambit-liste, danach erst die kampfhandlungen, aber das bekommt ihr auch selber im laufe des spiels raus. gambits waren bereits oft der grund zu massiven kritiken an “ff12″. ich persönlich habe bis 40h spielzeit nicht auf sie geachtet, war aber später froh, dass es sie gibt. euch wirds wahrscheinlich ähnlich ergehen, also trainiert das und nutzt sie, wo ihr könnt! ob es euch gefällt oder nicht: sie sind ein wesentliches element des games und wurden aus bestimmten gründen eingeführt!
die mysth-teks: mysth-teks sind die limit-breaks früherer “final fantasy”-games. das heisst: es sind spezielle techniken eurer kämpfer, die ihr auf dem lizenzbrett freischalten müsst. jeder kann maximal drei erlernen. wenn ihr sie anwendet, sinken eure mp auf 0, behaltet das im auge. ihr könnt die mysth-teks auch aneinanderketten, was euch aber wahrscheinlich nicht in dem ausmass gelingen wird, wie ihr euch das denkt. in meinen augen waren sie ganz klar eine der überflüssigsten sachen im game: sie bringen nur wirklich was, wenn ihr 10 oder mehr verketten könnt, sie verbrauchen ALLE mp, also wundert euch nicht, wenn ihr deswegen alle im kampf verreckt. “ff12″ spielt sich besser, wenn ihr zaubert und kämpft, vergesst einfach die mysth-teks.

(oben: der kampf um die esper mateus, element: kälte)
esper: esper sind mächtige überwesen, die ihr beschwören könnt, ähnlich den bestia anderer ff-games. ihr müsst gegen jede esper kämpfen und gewinnen, um sie besitzen zu können. die haupthandlung führt euch zu insgesamt 5 esper. es gibt aber noch viele mehr, an den unmöglichsten orten. esper sind prinzipiell ziemlich cool, aber ihr habt während ihrer erscheinungszeit nur den charakter zur hand, der sie beschworen hat, alle anderen verschwinden in der zeit. sie verbrauchen nicht ganz soviel mana wie die mysth-teks; sterbt ihr, verschwindet die esper, stirbt die esper, kommen eure gefährten zurück.
optionales:
neben der haupthandlung gibt es das thema der mob-jobs. mobs sind gefährliche monster, die sich an den übelsten orten ivalices aufhalten und die bezwungen werden wollen. ihr bekommt immer geld und heisse waren von den auftraggebern, wenn ihr sie besteht. da ihr durch ganz ivalice reisen müsst, um sie zu finden, könnt ihr, wenn ihr ernsthaft alle niederstrecken wollt, zwischen 15-35 stunden zusätzlich einplanen! nehmt euch den spielberater oder das internet zur hilfe, wenn ihr euch grossen frust bei der suche ersparen wollt.
:: grafik:
okay, was soll man dazu sagen!? ich weiss nicht genau, wie square das immer wieder schafft, aber gerade im rollenspiel-bereich werdet ihr nichts besseres visuelles finden. die ps2 ist mittlerweile in die jahre gekommen, bei “ff12″ aber zeigt sie nochmal, was wirklich drin steckt in dieser kleinen schwarzen kiste. alles ist 3d, es gibt relativ wenig fmv-zwischensequenzen, aber wenn sie kommen, werdet ihr euren mund nicht mehr zu bekommen. grafik-fehler sind nicht bemerkbar, alles wirkt bis in kleinste detail austariert, hier steckt viel zeit und liebe drin.
die kamera: ihr habt mit dem rechten analog-stick praktisch die volle kontrolle über die kamera. nutzt sie! sie ist euer bester freund.
:: sound:
die pal-version des spiels verfügt über eine englische sprachausgabe. da es sich um ein edel-rollenspiel handelt und auch adlige darin vorkommen, wurde die sprache der figuren dementsprechend angepasst (z.b. durch britische sprach-nuancen). besonders fran und ihr wahnsinniger akzent stechen heraus, aber auch balthier kann überzeugen. vaans gelaber nervt mich öfters, er ist eben noch ein kind, aber auch nicht perfekt getroffen.
von nobuo uematsu, dem godfather alter final-fantasy-musik und sounds, stammt nur noch der titel-track. alles andere steuert hitoshi sakimoto bei, der auffallend viele samples eingebaut hat. die allerdings verfügen über eine wahnsinnige bandbreite an elementen, passen zu 100% perfekt zur umgebung und tragen enorm zur gesamt-stimmung bei. besonders die samples zur ogir-yensa-sandsee und dem salika-wald haben mir besonders gut gefallen, aber der soundtrack ist wie bei vielen japanischen rollenspielen definitiv mehr als nur einen blick wert.
:: kritik:
zuerst das negative: laufen, laufen, laufen und kämpfen, kämpfen, kämpfen. das macht “final fantasy XII” zu einem hardcore-titel. es gibt insgesamt zu wenig speicherpunkte, was aber bisher bei jedem “ff” der fall war. unter 1,5 bis 2h pro session kommt ihr nicht weg. also plant viel zeit ein. vaan ist für mich der bisher schlechteste protagonist einer final-fantasy-serie. da ihr aber wirklich jeden eurer sechs gefährten zur hauptfigur machen könnt, die eure truppe anführt, ist das nicht ganz so schlimm. bei der story ging mir das ewige problem mit den dummen nethiziten irgendwann gegen den strich. es hätte nicht das zentrale thema sein sollen. was auch fehlt sind die ausflüge in andere dimensionen oder parallel-welten, darauf wurde gänzlich verzichtet. das legt zwar den hauptschwerpunkt auf ivalice, was genug sehenswertes parat hält, aber besonders gegen ende habe ich die krassen wendungen vermisst.
ich bin jetzt durch und muss sagen: schade, dass es schon vorbei ist. es ist wirklich ein kracher geworden und hat mich über allein fünf wochen kontinuierlich zwei stunden pro tag bei der stange gehalten. es besteht enormes suchtpotenzial. es sieht einfach alles so wunderschön und herrlich aus, man möchte sich beinahe ein ticket kaufen und selbst nach ivalice reisen. square zeigt, wie man heute qualitativ hochwertige ausnahme-märchen erzählt. es ist beinahe alles zu phantastisch, um es glauben zu können. und ich hatte anfangs wirklich meine zweifel. wenn ihr euch bisher noch keine ps2 gekauft habt, hier habt ihr den wahren grund, wieso ihr das machen solltet. wirklich jeder sollte dieses spiel spielen, egal ob rollenspiel-fan oder nicht, gerade der quasi-revolutionäre charakter macht es zu einem ausnahme-titel, nicht nur in der ps2-welt.

wertung:
grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 9 von 10
.:_zockerseele.com_award_:.
“kingdom hearts” ist ein rollenspiel-action-adventure und ein kollabo-projekt aus den häusern square enix, japan und disney, usa. es erschien in europa am 15. november 2002 und wurde seit seinem erscheinen weltweit millionenfach verkauft.
am 29. september 2006, fast vier jahre entwicklungszeit später, steht nun in europa “kingdom hearts 2″ in den läden und hier ist die offizielle review zum game auf zockerseele.com.

(oben: die kingdom hearts-posse, ohne naminé)
zur story:
das spiel beginnt in dem beschaulichen städtchen “twilight town”, wo gerade roxas, der protagonist und seine kollegen pence, olette und hayner ihre sommerferien geniessen. ihr lernt in den ersten drei stunden spielzeit diese charaktere, deren widersacher cifer und seine bande, die mini-stadt und die geheimnisvolle “organisation XIII” kennen, die in die realität von twilight town nach belieben eingreifen kann, sowie die “gute fee” naminé, die in euren träumen kontakt zu euch sucht, um euch zu helfen und zu warnen. naminé ist zwar eine hexe, aber keine, die euch schaden will, viel eher stellt sie sich gegen die pläne der “organisation XIII” und, da sie so mächtig ist, kann sie nicht nur eure träume, sondern auch die “realität” twilight towns” beeinflussen. sie ist eigentlich auch eine gefangene der organisation.
ihr bewegt euch anfangs von mini-spiel zu mini-spiel und die fantasien von roxas vermischen sich zunehmend mit der realität von twilight town, was im schluss darin gipfelt, dass ihr in einem alten herrenhaus nicht nur naminé persönlich trefft, sondern auch einen geheimen keller findet, von wo aus die organisation ihre fäden zog. bei der erkundung des gewölbes stosst ihr schliesslich auf donald, goofy und auf sora, die in speziellen kapseln schlafen. ab da endet erstmal die geschichte von roxas, beginnt die von sora und fortan seid ihr nicht mehr in twilight town, sondern das spiel beginnt hier eigentlich erst (nach 3 stunden!) und zwar in einer neuen stadt namens “hollow bastion”.
es liegt schliesslich an dem zauberer merlin, der euch unterrichtet, dass ihr alle “herzlosen” besiegen müsst, die die schöne fantasiewelt unsicher machen. zudem sollt ihr herausfinden, was es mit der dubiosen organisation auf sich hat. sora selbst sucht darüberhinaus noch nach seinem kollegen riku. ihr habt euer schlüsselschwert als fernbedienung für die vielen welten und als waffe, bekommt ein neues outfit von drei elfen verpasst, mickeys hausmagier donald und der ritter goofy begleiten euch und für eure reise dürft ihr auf speziellen luft-wegen mit einem “gumi”-raumschiff fliegen, das von chip und chap gesteuert wird. ein extra-bildschirm zeigt euch an, wo ihr hinfliegen könnt, wobei ihr erst in besonderen “gumi”-mini-missionen euch den weg zu neuen welten wie in einem arcade-shooter a la “starwing” freischiessen müsst. ihr reist also quasi mit dem “gumi”-schiff durch die welten und dimensionen. folglich ist die erste welt, die ihr ansteuert, die von mulan und ihrem kleinen hausdrachen mushu in china. habt ihr ihr geholfen, dürft ihr weiterreisen und landet entweder wahlweise in der welt von “die schöne und das biest” oder in der von “herkules”. die charaktere aus den welten von square und denen von disney begegnen sich permanent und helfen einander, was dieses game zu einem wunderbar vorbildlichen crossover-produkt macht. mehr will ich nicht verraten, nur soviel: könig mickey ist in gefahr, wo befindet er sich? was ist mit naminé passiert? welche rolle spielt der böse kater karlo? woher stammt die organisation XIII? …

(oben: sora, donald und goofy treffen auf das “biest”)
zur grafik:
die grafik gefällt mir sehr gut, keine clipping-fehler oder ähnliche schlamperei, alles sieht perfekt auf das game zugeschnitten aus. die effekte enden v.a. in kämpfen ein wenig im overkill, was diese im allgemeinen etwas unübersichtlich erscheinen lässt. alles ist herrlich bunt und comichaft, aber nie lächerlich oder unnötig. im grossen und ganzen hat square enix noch das volle potenzial aus der ps2-konsole rausgekitzelt. die charaktere sind sehr detailreich und insbesondere in zwischensequenzen ist für mich nicht mehr wirklich unterscheidbar, ob es sich um ausschnitte aus einem disney-film oder einem videospiel handelt. beide daumen hoch für diese leistung!
zum sound:
es gibt bereits einen artikel zum soundtrack auf zockerseele.com (hier einsehbar). er wurde bereits ausgezeichnet. insbesondere der titeltrack ist die bombe, dank hikaru utada. das game bekam auch ein “thx”-zertifikat verpasst. die soundeffekte selber gehen mir ab und zu auf die nerven, aber ich bin auch nicht mehr unbedingt die zielgruppe (das spiel ist ab 6 jahre), ich hatte allerdings nicht das gefühl, dass sie nicht passen würden. alles in allem kann man sagen, dass sie sehr positiv zur atmosphäre beitragen und im zusammenspiel mit der grafik passt alles perfekt.
zum gameplay:
im grunde ist es sehr simpel: kämpfen und kombos mit “x”, springen mit “o”, das grüne dreieck ist euer multifunktions-button, mit dem ihr sachen untersuchen könnt, mit leuten reden, spezielle kampfmanöver durchführen könnt, etc. wie man es von square gewöhnt ist, besteht eure stamina aus “hp”, eure magie aus “mp” und natürlich müsst ihr eure charaktere sich weiterentwickeln lassen. über das hauptmenü, (start), steht euch zudem die möglichkeit zur verfügung eure waffen, rüstungen, tränke oder schmuck anzulegen, der sich positiv auf eure spielfiguren auswirkt. ihr könnt aus drei verschiedenen schwierigkeitsgraden wählen, wenn ihr das spiel beginnt, besonders älteren und rpg-erfahrenen zockern kann ich empfehlen die schwierigste stufe zu wählen. ich bin inzwischen bei 10 stunden spielzeit und hatte fast nie irgendwelche probleme (normal-modus). das liegt aber bei mir auch daran, dass ich bereits seit “secret of evermore” rpg-erfahren und sowieso grosser squaresoft-fan im laufe der zeit geworden bin.
meine meinung:
mich hat “kingdom hearts 2″ voll und ganz überzeugt. ich habe den ersten teil nicht gespielt und demnach war alles in dem game neuland. im prinzip handelt es sich hier um eine art interaktiven film, aber von der sehr gelungenen art. die idee, disney-welten mit denen der japaner, insbesondere denen von square zusammenzuführen, wurde von mir am anfang mit skepsis aufgenommen, aber prinzipiell haben beide welten doch eine menge gemeinsam. bei “kingdom hearts 2″ hat square bewiesen, dass sie sich heute immer noch grosse mühen machen, vielleicht nicht mehr bei jedem game (siehe “dirge of cerberus”), aber hier steckt ne menge arbeit drin. es ist wahrscheinlich das beste crossover-game auf dem markt und auch wenn es sich doch an eine relativ junge zielgruppe richtet, kann ich es nur jedem ps2-besitzer wärmstens ans herz legen. hier wird definitiv niemand enttäuscht, der rpg- und action-adventures mag. okay, “könig mickey” gefällt mir auch nicht, aber mickey ist schliesslich der flagschiff-charakter von disney. mulan und mushu hingegen sind sehr positiv hängengeblieben und wer weiss, was noch alles auf mich zu kommt. last but not least, der riesige pluspunkt: bei “kingdom hearts 2″ haben sie sich tatsächlich soviel zeit genommen ALLES zu synchronisieren! das game und die charaktere sprechen deutsch! das sah man in der vergangenheit bei kaum einem ps2-spiel und das macht, meiner meinung nach, das game nur noch wertvoller. hier sprechen die echten! einfach das feinste, so gefällt mir das.
wer “kingdom hearts 2″ nicht zockt, der ist selber schuld. es ist wahrscheinlich eines der letzten juwele auf der ps2 und wurde exklusiv nur für diese konsole entwickelt. das merkt man fast überall. es macht mich ein wenig stolzer, besitzer einer ps2 zu sein, ohne witz, soviel steht fest.

grafik: 9 von 10
sound: 8 von 10
gameplay: 8 von 10
+ ein bonuspunkt für den wahnsinns-titeltrack von hikaru utada
.:_zockerseele.com_award_:.
auf der games convention durfte man es ja bereits ein wenig anspielen und seit ende oktober ist es schliesslich auf dem markt erhältlich: das gangster-epos “scarface”, digital aufbereitet für ein interaktives spielerlebnis wahlweise für ps2 oder pc.
“you fucking cock-a-roach!”
eins gleich vorweg: deutsche synchronstimmen werdet ihr bei “scarface” vergebens suchen, denn es hat keine deutsche lokalisierung von seiten sierras stattgefunden. meiner meinung nach ist das auch ganz gut so, denn so wird der gesamteindruck schon mal nicht durch schlechte synchro abgewertet. (für diesen test hier stand die amerikanische uncut-version zur verfügung.)
in dem game wird die geschichte des wild fluchenden, grössenwahnsinnigen und koksenden gangster-bosses kubanischer herkunft tony montana weitererzählt und zwar so, als wäre tony gegen ende des filmes nicht verreckt und in seinen hausbrunnen gefallen. dazu bekommt ihr wahrscheinlich den spektakulärsten einstieg in ein videospiel seit beginn dieser ära geboten, wo ihr erstmal eure haut vor den massen an gangstern retten müsst und natürlich nicht sosas schleichenden schützen vergessen, der euch im film den finalen schuss in den rücken setzt!
ein screenshot aus der eröffnungsszene:

ihr lernt in den ersten minuten wie man leute abmurkst und ihr lernt den rage-modus kennen: nach jedem kill könnt ihr durch drücken der kreis-taste eure toten gegner zusätzlich verhöhnen, wodurch sich eure “rage”-anzeige füllt. blinkt der weisse kreis und ist die anzeige voll, dann könnt ihr durch halten der kreis-taste in den ego-rage-modus wechseln, wo ihr für eine kurze zeit unverwundbar seid und ihr durch jeden kill eure leben auffrischt. am anfang besteht eure mission aus der flucht aus eurem anwesen und schliesslich das wegfahren mit einem eurer autos. auf dem weg zu eurer karre begegnen euch massenweise gegner, was diese anfangssequenz nicht nur zu einer der genialsten und durchdachtesten, sondern auch zur wahrscheinlich blutigsten macht. habt ihr das auto gefunden und seid losgefahren, dann erst kommt der welcome-screen und sagt euch, dass ihr nun im videospiel “scarface” seid!
“in this country, you gotta make the money first. then, when you get the money, you get the power. then, when you get the power, then you get the woman.”
da ihr durch diese aktion zwar überlebt, aber alles ausser eurem leben verloren habt, besteht eure aufgabe darin, miami zurückzuerobern und erneut zum gangster-papst zu werden. natürlich fangt ihr komplett bei 0 an. entgegen dem vorbild gta ist die stadt gleich von anfang an ziemlich frei zugänglich und lädt zur spritztour mit dem auto ein; ihr braucht euch nur eines auszusuchen.
durch eure frühe bekanntschaft felix leads lernt ihr dealer kennen, von denen ihr koks (im spiel auch “yeyo” genannt) kaufen und an strassenjunkies verticken könnt. die “kunden” werden auf eurer mini-map immer mit einem kleinen weissen punkt angezeigt. je nach euren verhandlungskünsten erhaltet ihr bei erfolgreichen geschäften zu beginn zwischen 6000$-10000$, bei nicht erfolgreichen gehen die dealer auf euch los, also solltet ihr entweder kontern, mit knarre oder eurer faust, oder flüchten. wenn ihr vertickt und den preis einsackt, dann den dealer tötet und euer koks zurückholt, füllt sich die “gang-heat”-anzeige, die euch sagt, dass gangster hinter euch her sind. ihr könnt diese anzeige durch erfolgreiche deals ohne zwischenfälle senken, oder ein paar dollars investieren, damit sich die anzeige leert. auch verhandlungen mit manchen g’s sind möglich, was entspannend wirkt. die deals und verhandlungen mit gangstern und polizei verlaufen nach dem selben schema: ihr müsst für eine gewisse zeit die kreis-taste gedrückt halten, damit sich ein roter kreis füllt. lasst ihr die kreis-taste rechtzeitig los, dann wart ihr erfolgreich. so vertickt ihr drogen, verhandelt mit g’s und beruhigt die polizei.
das ist bereits eine der ersten wichtigen lektionen des games “scarface”: mach’ geld durch verticken. so könnt ihr euch schon bald in little havanna einkaufen (shops, zigarrenläden, autokinos…) und euer imperium zurückfordern. durch kaufen sogenannter “exotics” und dem erfolgreichen bestehen von missionen, wird euer ruf ansteigen und das ist schliesslich die quintessenz für euer boss-leben. “exotics” sind alle dinge, die euer leben schöner machen: autos, boote, fahrer, utensilien für eure villa, plattenlabels, etc. je mehr, desto besser, aber manches ist noch viel zu teuer.

“scarface” kam spät dieses jahr und trotzdem gehört es für mich zu den highlights des jahres 2006. die gesamtatmosphäre ist echt unschlagbar und man wähnt sich komplett im miama des films, des miami aus 1983. die grafik ist alles andere als schlecht, hat zwar ein paar fehler (z.b. clipping), besticht aber durch detailverliebtheit und geschwindigkeit. auch gibt es tag und nacht, gutes und schlechtes wetter.
der sound ist phänomenal: die synchro ist wahnsinn, selbst die lippen bewegen sich richtig zu den worten, die musik, die ALLES abdeckt von rock, hiphop, reggae und latino flavours ist der überhammer und die playlist ist riesig, die restlichen sounds eurer autos oder wasweissich, einfach vorbildlich und sehr gut.
beim gameplay werdet ihr den meisten spass wohl auf der ps2 und nicht auf eurem pc haben, denn bei der ps2 ist die steuerung fast wie butter. okay, man merkt, dass bei manchem der primus “gta” pate stand, aber alles in allem sehr gut gelungen.
“i’m tony montana! you fuck wit me, you fuckin’ wit da best!”
ich habe das game jetzt ein komplettes wochenende gezockt und habe die meiste zeit drogen vertickt und mit den leuten gelabert, mir die stadt angesehen. ich muss gestehen, dass ich ein echter gta-fan der ersten stunde bin, aber ich bin derzeit wirklich der meinung, dass “gta: vice city” hier mit “scarface” übertroffen wurde. tony montana hat einfach für mich mehr gewicht als tommy vercetti, der ja auch irgendwie von “scarface” seinen stil hat. tonys erstes virtuelles abenteuer ist pflichtprogramm für alle liebhaber des films, gta-zocker und gangster-epos-lovers sowieso, im grossen und ganzen stimmt hier einfach alles. das warten hat sich durchaus gelohnt, das ergebnis ist rund geworden und ich kann mal wieder seit langem beruhigt sagen: wenn ihr eure kohle in dieses meisterwerk investiert, werdet ihr nicht enttäuscht sein. “scarface” rockt!

grafik: 8 von 10
sound: 10 von 10
gameplay: 8 von 10
+ ein bonuspunkt: hey, hier geht es schliesslich um tony montana und nicht um irgend so einen hans wurst!
.:_zockerseele.com_award_:.
bei “magic – the gathering” werden die neun wertvollsten karten unter dem begriff “p9″ / “power 9″ zusammengefasst. diese karten dürfen, rein theoretisch, nur in einem von vier turnierformaten gespielt werden und dürfen dann auch nur einmal pro deck vorhanden sein. da 99,995% der magic-zocker weder in den genuss kommen werden eine p9-karte zu besitzen oder auch nur schnell zu sehen, werden in diesem “SPECIAL” alle p9er kurz vorgestellt. die preise sind der preisliste von “magiccards.info” entnommen, bei karten ohne preis wurde keiner angegeben.
1) black lotus

(limited edition (beta) – 1500€)
2) ancestral recall

(limited edition (beta) – 800€)
3) time walk

(limited edition (beta) – 700€)
4) mox jet

(limited edition (beta) – 700€)
5) mox pearl

(limited edition (beta) – 600€)
6) mox ruby

(limited edition (beta) – 600€)
7) time twister

(limited edition (beta) – 500€)
mox sapphire

(limited edition (beta) – ???€)
9) mox emerald

(limited edition (beta) – ???€)
ab und zu wird auch noch die “library of alexandria” als “p10″ einfach mitgezählt:
10) library of alexandria

(arabian nights – 175€)
final fantasy VII: dirge of cerberus ist der neuste streich aus dem hause “square enix” und gehört zur serie “compilation of final fantasy VII”, der auch der vielgelobte anime “advent children” angehört. lest die review der ntsc-version, hier auf zockerseele.com:
die story zum game beginnt drei jahre nach der von “final fantasy VII”. erzählt wird hier die geschichte des mysteriösen charakters vincent valentine, der gegen eine gruppe verschollener dunkler elitesoldaten namens “deepground” kämpfen und die welt, vielmehr midgar, retten muss. das spiel selber ist kein klassisches rollenspiel mehr, sondern eher ein shooter a la “half life 2″ mit rollenspielelementen. es ist in japan bereits seit januar erhältlich, in amerika seit august und in europa wird der release im november erwartet. ein in-game screenshot:

vincent selber verfügt über eine waffe mit drei läufen, dem cerberus, welche im laufe des spiels weiter modifiziert werden kann: man kann den lauf verlängern, ein zielfernrohr anbringen oder die waffe auch durch gil aufstocken, damit die durchschlagskraft und reichweite sich vergrössert. daneben ist das casten von magie möglich und magische gegenstände gibt es auch, die auswirkungen auf skill und waffe haben. darüberhinaus gibt es eine art extase-angriff, bei dem sich vincent in einen psychotischen werwolf verwandeln kann, zeitlich begrenzt versteht sich. diese technik nennt sich “limit breaker”.
das spiel wird in kapiteln erzählt, wobei nach jeder abgeschlossenen mission ein ergebnis-bildschirm kommt, der eure punkte zusammenzählt und man gil erhält. man kann auch die gil zur entwicklung des charakters nehmen, weiter findet man dort ein menü, über welches man tränke und anderes einkaufen kann. im game selber lauft ihr andauernd “juke-boxen” über den weg, die als shop fungieren.
das gameplay ist ziemlich einfach: im prinzip seid ihr die ganze zeit am rumballern und müsst entsprechend auf R1 rumdrücken. die ki der gegner ist nicht wirklich erwähnenswert, das ist ein schwachpunkt des spiels. da es zwei schwierigkeitsgrade gibt, “normal” und “hart”, würde sich hier hart empfehlen, ansonsten wird einem schnell langweilig. die boss-gegner sind dementsprechend genauso wenig intelligent. ein weiterer kritikpunkt sind die unendlich langen zwischensequenzen, die euch andauernd begegnen. manchmal kommt es vor, dass man fünf oder mehr minuten nur zuhören und zuschauen kann. das ist am anfang ganz nett, geht einem aber im laufe des spiels auf die nerven. eine ausnahme bilden hier natürlich die cg-sequenzen, die atemberaubend und charakteristisch für die square-games sind. vincent selber kann springen, sich ducken und einen neben dem ballern alternativen faustangriff machen. tauchen oder über hindernisse springen kann er kaum, das game ist sehr linear und überschaubar. schlecht gelöst wurde das speichern: anstatt an bestimmten stationen speichern zu können macht es das game automatisch. das kann dazu führen, dass man bei einer mission wieder ganz am anfang starten muss, wenn man zwischendurch stirbt. ziemlich behindert.
alles in allem kann man sagen, dass “dirge of cerberus” ein spielgewordener film ist. es ist alles andere als aussergewöhnlich und kann mit dem genreprimus “god of war” nicht mithalten. es würde sich als leihgame lohnen und wegen der fmv-sequenzen, eine kaufempfehlung kann ich nicht rausgeben; das allerdings wird final fantasy-fans wenig stören. einen cooleren charakter als mister valentine wird man aber wohl in kaum einem anderen spiel finden.

grafik: 7 von 10
sound: 7 von 10
gameplay: 7 von 10
“kleinere fleischwunden diagnostiziert”
seit anfang juni ist das erste add-on für den pc-blockbuster-thriller-fps “half life 2″ erhältlich: half life 2: episode one. in diesem sequel muss man zusammen mit der attraktiven alyx erneut in den kampf gegen aggressive nwo-soldaten, zombies, kopfkrabben und ameisenlöwen ziehen.
die story macht genau da weiter, wo “half life 2″ geendet hat, also bei der zitadelle und beginnt stürmisch und rasant: man wird von alyx’ dog in einem kfz-wrack sitzend in das gebäude geworfen(!), wo man durch verschiedene räume rutscht und eine nette achterbahnfahrt hinlegt. zu beginn ist man nur im besitz der gravity-gun, die aber über spezielle fähigkeiten verfügt, damit man wieder die soldaten zu sich herziehen und durch die gegend schleudern kann. der erste auftrag besteht darin, die kettenreaktion im reaktor zu verhindern, damit man genügend zeit für die anschliessende flucht hat, ansonsten würde alles in die luft fliegen. sehr erfreulich: alyx weicht euch kaum von eurer seite, sie unterstützt einen, wo sie nur kann und man muss nicht mehr alleine alles niederschiessen und sie redet auch oft mit einem. wenn der erste auftrag erledigt ist flüchtet man weiter mit dem zug, der aber, logischerweise, entgleist und was dann folgt, ist der kurztrip durch den dunklen, von zombies nur so wimmelnden untergrund, der in sachen gruselfaktor und dramatik “silent hill” in nichts nachsteht. ihr werdet regelrecht froh darüber sein, heil wieder da raus zu kommen…
“half life 2: episode one” wird in sechs kapiteln erzählt, die spieldauer, und das ist der einzige negativpunkt, dauert nur maximal sechs stunden. die grafik ist wie gewohnt supreme und der sound ebenso, das gameplay ist gewohnt und gut. auch hier kommt man an steam nicht vorbei, man muss also einiges an geduld mitbringen, wenn es aber erst mal läuft, macht es spass und ziemlich süchtig. man darf sich auf “episode 2″ freuen, in der eine der hauptfiguren sterben und die spannende geschichte weitererzählt wird. “episode one” kostet ca. 15-19€ und bekommt in jedem fall meine kaufempfehlung.

grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 9 von 10
.:_zockerseele.com_award_:.
website:
http://ep1.half-life2.com/de/
das beliebteste street-fussball-videospiel geht in die zweite runde: willkommen bei der review des blockbusters “fifa street 2″!
eines gleich vorweg: dieses game ist nicht zu unterschätzen, wenn es um zockabende mit freunden geht oder einfach 1-vs-1, hier liegen die klaren stärken. trotzdem habe ich den einzelspielermodus (fast) durchgespielt und muss euch warnen: das ding mit dem gamebreaker wurde mehr als behindert gelöst. wer eine niedrige toleranzschwelle für frust hat, der sollte hier vorsichtig sein, es könnte nämlich passieren, dass ihr ein zubehörteil/eventl. sogar die ganze konsole einfach an die wand werft und es hinterher bedauert…
wo liegt das problem?
wie in jedem spiel der reihe “eaBIG” müsst ihr euch erst hocharbeiten und beweisen, dass ihr es drauf habt. je weiter ihr kommt, desto mehr berühmte spieler, desto mehr kleidung und andere goodies und desto mehr stärke wird euer eigener spieler bekommen. wenn ihr denkt, damit sei es getan, fehlanzeige, ihr habt den gamebreaker-modus vergessen und den fakt, dass ihr spieler im kader haben könnt, die stärke 90 haben, ihr werdet gegen den computergegner nie wirklich souverän aussehen. ich weiss nicht, wieso das so gelöst wurde, was ich aber weiss ist, dass es mitunter ziemlich unfair zugeht: ihr könnt nur einen trick machen, bevor euch der gegner wieder den ball abnimmt, ihr fliegt andauernd hin, wenn der gegner euch foppt und umgekehrt passiert gar nix, ihr bekommt ab und zu keine trickpunkte, wenn ihr nicht nahe genug am gegenspieler steht usw usf… überragende komboketten über mehr als zwei(!) stationen sind so kaum möglich. ihr braucht schon ziemlich gute nerven, oder einfach viel glück, aber mehr ist nicht zu holen. das ist schade und kotzt einen an, aber wie gesagt: es ist besser, wenn ihr multiplayer zockt! das problem ist nur: ohne eure erfolge im einzelspielermodus bekommt ihr das eine oder andere nicht angezeigt, deshalb kommt ihr im prinzip nicht daran vorbei.
das oberkreuz ist der neue “gamebreaker-ko”. wenn ihr euren gamebreaker bekommt, dann bleibt euch eine gewisse minimale zeit, um drei(!) tricks zu machen, damit ihr euren gegner alt aussehen lässt und dann müsst ihr auch noch das tor treffen. das funktioniert – SO GUT WIE NIE! euer gegner hat es immer leichter, er wird euch einige kos einschenken und ihr werdet den koller kriegen, das versprech ich euch. das beste ist, wenn ihr einen gamebreaker habt: nehmt euch die zeit und schiesst euer sicheres tor! scheisst auf den ko! ich habe 70% durchgespielt inzwischen und ich habe ganze 4(!) kos geschafft! vergesst es gleich, ihr werdet immer verlieren, v.a. im weiteren, schwereren spielabschnitt.
so. das ist mein statement. eigentlich wollte ich eine komplette vernichtung schreiben, was hier alles verkorkst wurde. aber wenn man mal von den tricks, die nie gelingen und den kos absieht, gibt es auch ein paar positive sachen.
das eine wäre der optimale soundtrack. wie bei jedem eaBIG-spiel geht es auch hier um beatz: ihr könnt die beatz im game ändern und den soundtrack beeinflussen. je mehr tricks, desto mehr beatz. stiltechnisch werdet ihr ein sehr gutes mashup aus drum’n'bass- und hiphop-tracks finden, mit grössen wie z.b. del the funky homosapien, roots manuva, dj patife, dj fresh, roni size, etc. harris von den spezializtz, der in teil eins den kommentator gab, hat keine zweite chance bekommen und es gibt keinen kommentator mehr, was aber wirklich nichts ausmacht.
die präsentation ist sehr “underground-mässig” und gefällt mir sehr gut; graffiti-menüs und coole schriftzüge wechseln sich ab und werten die erscheinung auf.
die grafik hat sich nicht merklich verbessert, wie ich finde, es läuft zu 99% flüssig, ruckelt nicht, die spieler sind erkennbar, manchmal lahmt es etwas.
was neu ist sind die skill-duelle, mann gegen mann; das ist das, was ich oben “1-vs-1″ genannt hab. das kann ganz cool sein, ist aber jetzt nicht das MEGA-goodie.
ihr könnt euren eigenen platz erschaffen, es gibt aber zu wenig variablen; hier wäre mehr drin gewesen.
die kicker: ihr könnt euch beckenbauer, cantona und andere haudegen freischalten, das ist ganz cool so. 320 profis aus 20 nationalmannschaften und eine mittelgrosse anzahl street-kicker stehen euch zur verfügung. klar, die meisten kann man vergessen, aber es wäre ja blöd, wenn man mit robinho anfangen würde, der 89 hat, während ihr erst 40 habt, oder!?
fazit: “fifa street 2″ ist ein mehrspieler-game. im einzelspielermodus werdet ihr theater haben. es ist die logische konsequenz, nachdem der erste teil eingeschlagen hat und sollte in keiner street-sammlung fehlen. allerdings gebe ich keinen award für dieses spiel raus, dafür ist es definitiv zu stressig und zu…hmmm…[insert word here!]
grafik: 6 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 5 von 10













