Archiv für die Kategorie „Reviewz“

concept art: uncharted 4

Nicht die allerbeste Qualität und trotzdem schön anzusehen:

concept art: uncharted 4

Es sind Scans zu Konzeptkunst aus dem EyeCandy-Adventure „Uncharted 4: A Thief’s End“ aufgetaucht:

6 scans bzw. Konzeptkunst zu „Uncharted 4: A Thief’s End“, via gematsu.com.

Zu sehen sind mysteriöse Ruinen, Strände, und ein recht einsam wirkender Nathan Drake in Umgebungen mit sehr wenig Licht.

Bestätigt wurden ferner Madagaskar und die Île Sainte-Marie als Orte, die auf eurer Reiseroute liegen werden.

So arg viel mehr gibt es bisher nicht dazu, es erscheint irgendwann 2015 und der Hype-Zug ist hier erst am Anrollen.

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review: deus ex: the fall

:: intro

Mit „Deus Ex: The Fall“ entwickelte Square Enix in Zusammenarbeit mit Eidos ein komplett eigenes „Deus Ex“ ausschließlich für mobile Plattformen.

Das Game wurde im Juli 2013 für iOS veröffentlicht, Ende Januar 2014 schließlich für Android. Seit dem 18. März gibt es diese Episode sogar für PCs. Lest nun die offizielle Review dazu auf zockerseele.com.

deus ex: the fall
(der Helikopter von Alex Vega)

:: story

deus ex: the fall
(eine verzweifelte Anna Kelso, euer Apartment)
deus ex: the fall
(euer Apartment, andere Perspektive)

Die Geschichte steht zwar in Verbindung zu „Human Revolution“, jedoch aufgrund des Romans von James Swallow, „Deus Ex: Icarus Effect“, näher an dem Buch.

Ihr seid Ben Saxon, ein augmentierter Söldner des britischen SAS. Das hört man auch in jedem Gespräch an seiner Aussprache, was positiv bewertet werden kann. Zusammen mit Anna Kelso, einer schönen Ex-Agentin des US Secret Service, versteckt ihr euch zu Beginn des Spiels auf Costa Rica vor den Illuminaten (Hintergrund siehe die eBooks im Game, sowie „Human Revolution“/“Icarus Effect“).

Die zwei haben jedoch ein noch viel größeres Problem, was ihr Leben unmittelbar bedroht: Und zwar ist die Verfügbarkeit des Neuropozyn, ein Mittel um den Nebenwirkungen der heftigen Augmentierungen entgegenzuwirken, weltweit auf einem Tiefstand. Wer Augmentierungen besitzt, braucht diese aber, weshalb sich Ben in Panama City absetzt, um das Mittel auftreiben zu können.

deus ex: the fall
(die LIMB-Klinik im Spiel)

Wie im großen Konsolen-Game so wird auch hier die Story von euren Entscheidungen beeinflusst. Das mag jetzt nicht in dem Ausmaß nachvollziehbar sein wenn ihr das erste Mal spielt. Doch da ihr Errungenschaften verdienen könnt ist hier eine Art Protokollierung eurer Entscheidungen möglich. Daher ist es ratsam immer erst, ohne ausgerüstete Waffe, mit den Leuten ins Gespräch zu kommen, bevor ihr die mit einem Headshot eliminiert. Es ist übrigens auch möglich das Game komplett ohne Waffengebrauch zu schaffen; einen wirklich harten Boss-Gegner gibt es hier nicht.

Die Gesamtspielzeit liegt hier „nur“ bei 6-8 Stunden. Der Grund: Obwohl das nirgends steht ist „The Fall“ wohl nur ein Teil einer längeren Serie. Wie viele kommen sollen ist wohl derzeit unklar, alleine diese Ausgabe kostet, oder hat mich im Januar gekostet, 6€.

Außerdem können Items und Item-Packs im Spiel erworben werden. Die kosten ebenfalls harte Euronen. Die werden zum Durchspielen allerdings nicht benötigt.

:: grafik

deus ex: the fall
(eine der fettesten Straßenszenen in einem Mobile-Game)

Die Grafik ist für ein Mobile-Game erste Sahne, es gibt fast nichts zu meckern.

Was nervt sind die stoischen Bewegungen der Charaktere: Das merkt man, wenn sich der gute Herr Saxon mal wieder in einem wichtigen Gespräch befindet und mit seinem rechten Arm und ausgestrecktem Zeigefinger irgendwas unterstreichen will. Es kann sein, dass diese Geste das komplette Gespräch zu sehen ist. Ben wirkt dabei einfach nur bescheuert.

Das Spiel läuft mit der Unity-Engine, mit allen Vorteilen, die diese moderne Engine bietet. Die Grafik ist eine große Stärke des Spiels, das lässt sich v.a. an der Umgebung immer wieder sehr gut nachvollziehen.

deus ex: the fall
(beste Aussichten, Straße in Panama City)

Sofern eure Hardware es mitmacht werdet ihr auch, sobald das Spiel mal vollständig geladen ist, kaum Ruckler oder irgendwelche nervigen Glitches feststellen. Das läuft extrem flüssig hier, so darf es gerne weiter gehen.

Daumen hoch und gute Leistung! Das war so eine kleine Befürchtung, dass die Grafik nicht mithalten kann mit dem großen Bruder. War absolut unbegründet.

deus ex: the fall
(fetteste Bildschirme auf Toiletten(!))

:: sound

Nun, der macht andauernd Probleme. Scheinbar wohl mit dem Rendering der Muster, es rauscht öfter mal oder man hört Schüsse beim Neuladen des Spielstands, die da nicht hingehören. Da muss für die Folge-Episoden definitiv nachgelegt werden.

Wer Interesse hat hier tiefer Wissen anzusammeln, was falsch läuft: Grast die Kommentare im Play Store ab, die haben das meist sehr gut und auch richtig beobachtet. In meinem speziellen Fall waren eben die oben beschriebenen Dinge auffällig. Anderen stößt wieder komplett anderes Zeug auf, was mir nicht auffiel oder meinen Spielfluss nicht dermaßen beeinflusst hat.

Aber auch hier orientiert sich alles am großen Bruder, war keine schwere Arbeit, insgesamt gut umgesetzt. Ein Bugfixing hätte hier wahre Wunder gewirkt vor dem Release.

Sonst: Typischer Deus Ex-Sound, Cyberpunk-Atmosphäre kommt sehr gut rüber, die Gespräche sind meist vollständig zu verstehen. Keine Glanzleistung, kennt man aber auch schlimmer.

:: gameplay

„Deus Ex“ mit dem Touchscreen zu zocken wird nicht jedem gefallen. Aber ehrlich: Was wäre passender für eine so moderne dystopische Thematik?

Ich kann nur jedem empfehlen das Tutorial komplett mit dem Kopf zu bestreiten, erspart euch später viele unangenehme Situationen. Manche haben das Schießen bemängelt, es wäre zu schwer/hakelig; ist es nicht.

deus ex: the fall
(ein Teil des Tutorial-Levels)

Wie gesagt: Ihr braucht nicht jedem Hans Nasen einen Headshot zu verpassen. Und wenn ihr das wollt: Auch das ist durch Antippen möglich bzw. selbst einstellbar. Damit das Spiel auch mit euren Aktionen mithalten kann empfiehlt sich eine entsprechend fähige Hardware.

Ihr könnt euer HUD nach Belieben anordnen. Mit einem visuellen Analogstick zockt es sich meiner Meinung nach extrem gut.

Was nicht so komfortabel ist, aber ehrlich gesagt wüsste ich es auch nicht besser: Das Auswählen von Waffen, Items und Granaten. Das öffnet ein Menü, das aufgrund eurer Finger erstmal nicht mehr sichtbar ist. Im Kampf tödlich. Und nervt auf Dauer auch. Bringt oftmals eine Individualisierung des HUD kaum Vorteile.

deus ex: the fall
(in der Galerie kann man diesen Mecha bewundern)

:: fazit

Am Anfang war ich skeptisch, ob ein „Deus Ex: The Fall“ für mobile Plattformen überhaupt Sinn macht. Anhand des Gameplay und des HUD: Definitiv ja, wenn man die Steuerung verinnerlicht hat.

Aufgrund der Story: Kein Problem. Es ist tatsächlich ein echtes Deus Ex, es wird so präsentiert und es repräsentiert die Serie ohne Kompromisse(!). Das ist vorbildlich.

Die Grafik ist für ein mobiles Spiel sehr sehr gut.

Was krankt ist der Sound, durchgängig. Da muss noch was getan werden.

Und bei der Spielzeit bin ich mir nicht sicher. Wer weiß wie viele Episoden noch kommen. Ich wäre gerne nach Australien gereist, Costa Rica war kein mächtig attraktives Level. Aber dann kam der Abspann und ich so: „häh?!?“

Für Cyberpunk-Fans ein Must-Have. Auch „Metal Gear Solid“-Fans kommen auf ihre Kosten. Und für „Deus Ex“-Interessierte sowieso ein Pflichtkauf. Zumal man mit den vielen eBooks und Emails im Spiel auch sehr viel Hintergrund erfahren kann.

Vielleicht sollte man das Spiel auch einfach mal kaufen, wenn man wissen will, zu was mobile Spiele bereits fähig sind. Man sieht hier nämlich mehr von diesem, als was noch nicht geht.

grafik: 4 von 5
sound: 3 von 5
gameplay: 4 von 5

deus ex: the fall

.: zockerseele.com_mobile_award :.

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review: remember me

:: intro

Nach satten fünf Jahren Entwicklungszeit ist weltweit fast zur selben Zeit das Action-Adventure „Remember Me“ erschienen, das erste Spiel überhaupt des französischen Teams Dontnod.

Obwohl das Game selbst über einen Monat nach Release immer noch nur bei 66-73 Punkten rangiert (je nach System) gehört es für mich persönlich bereits zu den Klassikern (und auch Must-Haves) der 7. Konsolengeneration. Dazu gibt es allerlei Gründe, lest hier, welche genau.

:: story

Das Setting spielt im Jahr 2084 in Paris, das nun Neo-Paris genannt wird. Es ist ein reiner Cyberpunk-Traum, sehr detailliert gestaltet, mit massenhaft Elementen zum Staunen & Beobachten. In dieser Welt hat eine zweifelhafte Firma, Memorize, ein Gehirnimplantat entwickelt, das sich Sensen nennt und mit welchem sich 99% der Bevölkerung Gedanken im Netz teilen können. Das bringt natürlich Probleme mit sich, da es sich hierbei auch um dunkle und negative Gedanken handeln kann. Außerdem ist es zudem möglich sich unglückliche oder unerwünschte Erinnerungen entfernen zu lassen.

remember me schnappschuss

Durch diesen Chip im Gehirn ist es dem Konzern Memorize überlassen die Bevölkerung nahezu komplett zu kontrollieren und in der Folge hat man nach und nach einen dystopischen Überwachungsstaat installiert.

Eine weitere Nebenwirkung der Sensen-Technologie sind die Leaper: Degenerierte Mutanten, die einst einmal Menschen waren und die süchtig nach Erinnerungen wurden, dass ihr Sensen dadurch nur noch Absorption beherrscht und sie ihre erbärmlichen Leben in der Kanalisation von Neo-Paris fristen.

Ab hier kommt die Gegenbewegung ins Spiel, die sogenannten Erroristen, zu denen auch die weibliche Hauptfigur Nilin gehört: Deren Mission ist es Memorize zu bekämpfen. Bis zum Tod, wenn es denn sein muss.

Nilin startet in einem Hightech-Gefängnis, das sich Bastille nennt. Sie hat durch Memorize fast alle ihre Erinnerungen gestohlen bekommen. Als sie auf dem Weg ist sich auch noch die letzten Gedanken heraussaugen zu lassen, wird sie von dem mysteriösen Erroristen-Anführer Edge kontaktiert. Er hilft ihr zu entkommen und zeigt ihr auch, wie man Erinnerungen stehlen und remixen(!) kann. Dabei ist das Remixen, leider, weniger ein Thema als das Stehlen und wird im Spiel nur selten praktiziert. Sie entkommt zwar, wird aber schnell von einer Kopfgeldjägerin namens Olga Sedova gefasst. Hier gibt es den ersten Remix, der für ein Spiel zu kompliziert ist, aber durch Erfolg wird die schöne und gefährliche Olga schließlich eine Verbündete und transportiert Nilin mit ihrem krassen Neo-Helikopter zu ihrer ersten Mission.

Im Bezirk Saint-Michel hilft ihr ein Nachwuchs-Errorist namens Bad Request. Durch die Techniken, die er ihr beibringt und die man als Spieler dann anwenden kann, müssen nun die Erinnerungen von Paris Top-Architektin Kaori Sheridan erbeutet werden. Durch diese Codes kann Edge einen Damm öffnen, der Saint-Michel flutet. Das wird in den Medien noch als totale Katastrophe berichtet, führt aber dazu, dass so die Slums ausgetrocknet werden und Nilin durch diesen Weg zurück zur Bastille kann. Das Ziel: Sich ihre kompletten Erinnerungen zurückholen und es der sadistischen Aufseherin heimzahlen…

Neben dieser Geschichte, die man konsequent durchläuft, findet man in Neo-Paris auch viele Dokumente an meist übersehbaren Stellen, die die Hintergründe näher beleuchten. So erfährt man viel über einen großen europäischen Krieg, der zuvor gewütet haben muss, macht sich ein Bild zu den VIPs der Stadt oder bekommt Informationen zur präsentierten Technologie, wie etwa den Waffen.

:: gameplay

Wie es sich für ein modernes Spiel gehört sind hier mehrere Elemente vertreten. Die leider oft zu viel sind…

Zum einen erinnern viele Passagen ein wenig an „Mirror’s Edge“ oder auch „Tomb Raider“: Man muss viel klettern, springt über Stadtlücken oder schleicht um Minen herum.

das kombo lab
(hier zu sehen das „Kombo-Lab“ mit den Aktionen, „Pressen“ genannt)

Zum Kämpfen gibt es ein (wie ich finde) innovatives und (wie ich nicht finde) einfaches Kombo-System. Hier gibt es vier Haupttechniken („Pressen“): Heilen, Schaden, Verkettung und Regeneration.

Je weiter Nilin kommt, umso mehr dieser Techniken stehen ihr zur Verfügung. Folglich kann sie so im Kombo-Lab diese Techniken beliebig anordnen und Kombos bilden. Drückt man diese Zwei-Button-Kombos genauestens in dieser Reihenfolge während des Kampfes, kommen alle Elemente zum Tragen und man teilt enormen Schaden aus, während man sich gleichzeitig heilt und seine „Super-Kräfte“ wieder auflädt. Laut den Entwicklern sind durch dieses System 50.000(!) Kombinationen möglich.

Die „Super-Kräfte“ stehen einem im Gegensatz zu diesen Kombo-Techniken nur nach und nach zur Verfügung. Mit ihnen kann man temporär feindliche Roboter auf seine Feinde hetzen, eine Gruppe von Feinden blenden oder ähnliches. Es vergeht einige Zeit, bis Energie hierfür zur Verfügung steht. Durch einen Einbau von Regeneration durch das Kombo-Lab kann man diese Zeit enorm verkürzen.

nilin kaempft

Im Großen und Ganzen geht das alles sehr schnell, es wirkt am Anfang ein wenig überfrachtet und vielleicht zu simpel, man gewöhnt sich aber daran. Zudem wirkt es euphorisierend, wenn man die richtigen Kombos anwendet und selbst Horden von Gegnern niederstreckt, da sich alles wieder sehr schnell auflädt, übrigens auch die eigene Gesundheit. Sollte es um diese trotzdem mal extrem schlecht bestellt sein, nach Kämpfen gibt es diverse Aufladestationen in Neo-Paris, gekennzeichnet durch ein Kreuz-Symbol.

Und die wird man brauchen, denn oft lassen sich Kombos einfach nicht schnell genug anwenden und man landet viel zu oft im Nirvana.

Wie man auf dem Cover bereits erkennt bringt Nilin noch eine weitere Waffe mit: Den Spammer. Bestimmte Türen sind nur dadurch zu öffnen, bestimmte Gegner nur dadurch verwundbar. Dieses Gerät ist aufrüstbar, das wird aber innerhalb der Story fest an diversen Stellen geregelt.

„Remember Me“ wäre aber natürlich nicht „Remember Me“ ohne das Remixen von Erinnerungen. Dadurch macht man aus Feinden Verbündete (siehe Olga), koste diese Manipulation was sie wolle. Viel öfter werden Erinnerungen aber einfach geklaut. Man bekommt dann Zutritt zu wichtigen Bereichen, hackt Computer. Oder man nutzt Remembranes, die Erinnerungen in Echtzeit abspielen. Das nutzt vor allem Bad Request sehr oft und hilft Nilin sich vor Drohnen zu verstecken, die sie töten, sobald sie sie sehen oder Minen auszuweichen.

:: grafik

neo-paris 2084
(Ein typischer Straßenzug von Neo-Paris 2084)

Hier liegt die absolute Stärke des Spiels! Die Franzosen beweisen, dass sie den Nvidia-Reality-Synthesizer der PS3 in Kombination mit der Unreal Engine 3 perfekt verstanden haben.

Diese Cyberpunk-Welt wirkt so real, man muss einfach manchmal nur stehen bleiben und sich umschauen. Paris ist schon heute eine legendäre Stadt (Weltstadt eben) und Neo-Paris in „Remember Me“ ist das ebenfalls. Überall gibt es massenhaft Details: Die Technologie, Architektur, Kleidung, manche Gespräche auf den Straßen; man ist wirklich mittendrin. Das düstere Thema sorgt natürlich dafür, dass es nicht immer schön ist, was man sieht. Aber es ist immer strikt High-Tech und schwer zu toppen.

nilin beim klettern, im hintergrund die skyline
(Nilin beim Klettern, im Hintergrund die Skyline von Neo-Paris)

Es wirkt, als hätte man Teile von „Blade Runner“ aus 1997 in das Jetzt verfrachtet, als wäre „Cypher“ plötzlich kein schweres Text-Adventure mehr, als spiele man einen geistigen Verwandten von „Deus Ex: Human Revolution“, nur nicht in vollkommener Dunkelheit. Und alles eben nicht kopiert, sondern „Remember Me“ zeigt etwas komplett Eigenes. Eine Perle, die fast nie entsprechend gewürdigt wird.

Wer noch ein paar Euros übrig hat sollte sich unbedingt „The Art of Remember Me“ zulegen (hier der Link), das Ende Mai im legendären Dark Horse-Verlag erschienen ist. Für ca. 29€ bekommt man hier die geballte visuelle Macht auf 180 Seiten präsentiert, die dieses Spiel so auszeichnen.

:: sound

oliver beim einspielen mit dem orchester
(das Orchester beim Einspielen des Soundtracks, Quelle)

Im Kern hat Olivier Deriviere das Orchestrale arrangiert. Es wurde vor der Ingame-Benutzung jedoch elektronisch modifiziert. Laut Derivieres Meinung ist „Remember Me“ auch nicht nur einfach ein Spiel: Sondern eine komplett realisierte Welt aus den Köpfen von Dontnod und zwar aus dem Nichts. Als er das erste Mal von dem Studio kontaktiert wurde war er ziemlich verwirrt aufgrund der vielen Informationen. Und eben diese Verwirrung sollte der Sound reflektieren.

remember me scoring session
(Olivier Deriviere beobachtet das Mixen bei den Air Studios, Quelle)

Das musikalische Hauptthema ist sogar erst im Ganzen am Ende des Spiels zu hören. Und zwar aus dem Grund, dass es so Nilins Geschichte besser reflektiert, die ja auch erst ihre Erinnerung wiederfinden muss. Fetzen davon sind aber durch die gesamte Spielzeit zu hören.

Ein großer Kritikpunkt: Die Stimmen sind nicht synchron zu den Lippenbewegungen. Da das Game aber durchweg auf deutsch erscheint sehe ich mal über sowas hinweg.

:: fazit

Wie man sieht gehöre ich nicht zu den Leuten, die dieses Spiel schlecht reden wollen: Es gibt meiner Meinung nach (fast) nichts Schlechtes. Diese Cyberpunk-Dystopie ist von Anfang an glaubhaft und perfekt gestaltet. Das macht „Remember Me“ zu einem Pflichtkauf.

Aufgrund des Themas (das Buch 1984 von George Orwell wird oft rezipiert) bleibt es zudem beängstigend nah an unserer heutigen durch die Überwachungsprogramme PRISM (USA) und Tempora (UK) durchdrungenen Realität. Und im Prinzip wagen die Entwickler eine Ausschau auf soziale Netzwerke (Facebook, Tumblr, Twitter werden offiziell genannt) in der Zukunft. Diese Verankerung in der Echtwelt ist gewollt.

Die Wahl für Nilin als weibliche Protagonistin ist mutig, war aber sehr gut. Hier hat man sich schon früh gegen den Willen der Industrie entschieden, die mal wieder einen weißen männlichen Helden durch diese Welt streifen lassen wollten. Wie simpel und langweilig! „Remember Me“ hätte aber dadurch seine Raffinesse und am Ende wohl auch den Charakter verloren. Großes Lob!

Am Gameplay habe ich folgende Dinge zu bemängeln: Es ist strikt linear, verläuft fast gleich in den Kämpfen und man weiß immer, wo man hin muss. Auch sind die Goodies wie Upgrades selten schwer versteckt. Insgesamt sind das aber alles kleine Dinge, die nicht zwingend stören müssen; wie oft stand man bei anderen Spielen auf dem Schlauch und hatte keinen Plan, wie es weitergehen soll.

Der Knackpunkt hier soll jedoch nicht unerwähnt bleiben: Die Kämpfe dauern eindeutig zu lange. Das kann sich mal 10-15 Minuten hinziehen, v.a. wenn man erst nicht weiß, wie die Entwickler den Kampf gelöst haben wollen. Das ist leider eher schwach.

Die absolute Stärke liegt in der Grafik, oder genauer: Wie die Engine genutzt wird um uns dieses endkrasse Paris des Jahres 2084 zu präsentieren. Das war für mein Leben definitiv eine Bereicherung. Nochmals danke, Dontnod!

Und schließlich: Zeigt mir ein cooleres Spiel in diesem Jahr. „Remember Me“ ist einfach fett und hat Style. Eine reine Quelle der Inspiration. Ende der Durchsage.

grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 7 von 10

remember me cover

.:_zockerseele.com_award_:.

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review: dungeon hearts

Wir haben von Bart Verwijst (cosmocover.com) direkt eine Kopie von „Dungeon Hearts“ bekommen. Natürlich nicht ohne Hintergedanken: Wir sollen dazu eine Review schreiben. Wird gemacht! Jetzt.

:: intro

Auf der GDC 2012 ließ Publisher Devolver Digital diverse Indie-Entwickler ihre Ideen in einen Bus werfen. „Dungeon Hearts“ hat es dann geschafft tatsächlich umgesetzt zu werden, ein Hybrid aus Action und Rollenspiel, schwer beeinflusst durch japanische Vertreter des letzten Genres. Es sieht „Theatrhythm Final Fantasy“ nicht nur ähnlich, sondern spielt sich auch fast komplett so. Lest nun, warum genau.

:: story

Man beginnt eigentlich sofort mit dem Spielen, eine Geschichte wird währendessen kaum erzählt. Doch wie bei jedem RPG gibt es auch hier eine mysteriöse Einleitung, die sich im Original so liest:

„Four spirits race across the land, burdened with tragedy. Within each lies the specter of guilt and fear, which The Dark One bends to his will to enact his resurrection. They realize the deception too late as the promise of salvation turns to betrayal. A black wind washes over the planes, turning all to ash. As the fallen heroes face the engulfing void, a spark of hope clings to life. When the demon peered into their hearts to learn their secrets, so too did they learn his…“

Eigentlich war es das auch schon, was man wissen muss.

Es gibt also vier Helden (Ritter, Zauberer, Heiler, Bogenschütze), die jeweils einen speziellen Skill besitzen. Zusammen kämpfen sie mit Runen gegen das „Dunkle Eine“. Auferstanden aus Asche geht es nun darum, mehr über diesen Gegner herauszufinden und die Welt vor der ewigen Vernichtung zu bewahren.

:: grafik

Ist insgesamt eigentlich ganz nett gemacht. Auf einem modernen Bildschirm sieht das gestochen scharf aus.

Wer jedoch bunt nicht abkann, der wird hier wenig Freude haben.

Außerdem merkt man natürlich, dass das Game für zwischendurch und Tablets gedacht ist: Visuell erinnert das alles an ein 3DS-Spiel. Eine Super-Duper-Grafik wie aus einem „Crysis“ findet man hier nicht.

:: sound

Naja, vielleicht einer der Knackpunkte überhaupt. Das kann einem nach ein paar Minuten schon auf die Nerven gehen mit der Musik. Zum Glück lässt sich aber im Hauptmenü das alles wechseln. Die Frage ist halt, ob man das besser findet.

Die Sounds ansich: Nochmal naja. Es passt jedoch zum Spiel und wie es präsentiert werden möchte. Nervt aber auch manchmal. Macht jetzt aber nicht so viel aus.

:: gameplay

Es gab schon viele Spiele mit diesem Gameplay und es werden in Zukunft auch mehr werden. Das liegt an der Einfachheit: das Gesetz der 3.

Erstmal: Die Helden findet man ganz links, von rechts kommen die Runen. Mit immer höherer Geschwindigkeit. Die Gegner sind ungefähr mittig.

Ihr kombiniert immer drei Orbs (Runen) der gleichen Farbe, um eure Attacken zu steuern. Zusammen mit zufälligen Spezialrunen sind so auch schnelle Kombos möglich.

Manchmal erscheinen diese Orbs bereits so, dass ihr sie nur anklicken müsst. In anderen Fällen müssen diese sortiert werden, bevor sie aktiviert werden können. Das ist in 95% der Fall.

Einer Musik folgen, wie etwa in „Theatrhythm“, muss man hier nicht.

Es gibt am Ende ein paar Probleme mit diesem Gameplay: Man kann keine Pausen machen. Die Level steigen automatisch, ebenso die Geschwindigkeit. Gegner kaputtzukriegen dauert recht lange.

Außerdem gibt es noch graue Runen, die euch ruckzuck erledigen können, wenn ihr nicht schnell genug seid.

:: fazit

„Dungeon Hearts“ ist ein schnelles Arcade-Action-RPG für zwischendurch.

Die Grafik ist wie man es erwartet für ein portables Spiel. Der Sound ebenfalls, kann aber auf Dauer nerven.

Ein großes Plus ist der Speed, mit der das Game läuft.

Das nie endenwollende Gameplay ist ebenfalls ungewöhnlich.

Am Ende kann man gegen 40 Kreaturen „kämpfen“, sieben harte Bosse warten in den zehn einzigartigen Spielumgebungen.

Speichern und pausieren kann man das Game allerdings nicht. Außerdem berichten manche Spieler, dass man beim Verlassen des Games seine Fortschritte verliert. Hier sind also noch diverse Updates vonnöten.

„Dungeon Hearts“ ist jetzt erhältlich über Steam und kostet 2,99€.

grafik: 3 von 5
sound: 3 von 5
gameplay: 4 von 5

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mobage $uck$ VII (warum eigentlich?)

Um die Meme-Reihe mal ein wenig zu untermauern habe ich mich entschlossen einen „Factcheck“-Beitrag zu machen. Ich habe seit September ein Smartphone und bin jetzt seit 6 Monaten in Berührung mit Games für Android. Das bedeutet, ich habe einiges gesehen und teilweise auch Geld dafür bezahlt. Und Mobage gehört zu den Gaming-Plattformen, die schlimmer nicht gestaltet sein können.

Fangen wir an.

„Rage of Bahamut“ ist eigentlich ein cooles Game. Es ist ein mobiles Sammelkarten-Spiel, wo die Karten halt nur virtuell existieren; sofern man in diesem Fall von „Existenz“ überhaupt sprechen kann. Eine MAGIC-Kopie in Handyform. Und das Artwork dort ist erste Sahne, aber das reicht einfach nicht.

Negativ:
– das Spiel hat mal Sound und mal nicht
– manchmal hängt es in einer „Getting new content“-Schleife
– nix deutsch
– Mobacoins
– Mobacoins
– „Free Card Packs“ geben nur Scheißkarten
– zu wenig „Cure Water“, was für das Weiterkommen unerlässlich ist
– mega-steile Lernkurve
– Drecks-Interface: billiger geht’s nicht
– es ist absolut ressourcenfressend. Unglaublich für so ein Kartenspiel, alleine, was es an mobilem Traffic verursacht
– Mobacoins
– Mobacoins

„Blood Brothers“ ist ein RPG. Legendär ist die Funktion, mitten im Spiel von einer Horde kampfwütiger Spieler überfallen zu werden. Das nennt sich dort „Battle-Mode“. Außerdem finden alle zwei Tage Events statt, die euch vom eigentlichen Spiel abhalten und höchst fragwürdig sind, was eure Entwicklung der Figuren betrifft.

Negativ:
– Mobacoins
– kann mit einer WLAN-Verbindung manchmal nichts anfangen
– Mobacoins
– Gameplay stockt sehr oft. Bedeutet, dass ihr selbst mit einer Top-Internetverbindung ruckelnde Schritte macht
– Mobacoins
– Neue Funktionen löschen schnell gelevelte Charaktere. Epic-Figuren zu finden ist schwer und das Leveln braucht Zeit. Als die Funktion kam, dass ihr eure Hauptfigur mit den Fähigkeiten anderer Epic-Figuren zusammenführen könnt, war die zweite Figur verschwunden. Grandios! Gemerkt hatten die das erst später und das rückgängig gemacht. Es gab keinen Hinweis, dass die zweite Figur komplett gelöscht wird. Hat also niemand vorher getestet. Sehr unprofessionell.
– nix deutsch

„Galaxy Assault“ – ein „Rage of Bahamut“-Klon mit Setting im Weltall. Eigentlich ziemlich cool, auch wieder Ausnahmeartwork. Sound hat hier sogar IMMER funktioniert. Die App selber war so ziemlich fehlerfrei, auch das Interface sah cool aus.

Negativ:
– war nicht erfolgreich genug. Wurde von Mobage eingestellt. Ende Januar. Einfach so. Alle Fortschritte im Spiel waren für die Katz. Perfekt!
– Mobacoins
– auch nix deutsch

So, dann noch etwas zum Hintergrund: Wer oder was ist Mobage überhaupt??

Viele Informationen findet man im Westen nicht. Das liegt daran, dass die Firma aus Japan kommt. Mobage bedeutet übersetzt einfach Mobile Game. Es kommt mir so vor, als wollen die das Facebook für Smartphone-Spiele werden. Es will einfach ein soziales Netzwerk für Games sein, was nicht ganz funktioniert, wenn ihr das hier gelesen habt oder sogar mal dort gezockt habt. Im Besitz von DeNA Co., Ltd., die seit 1999 am Start sind und sogar an der Börse in Tokyo notiert. Umsatz 2012: 1,8 MILLIARDEN US-Dollar. Und das mit nicht mal 900 Mitarbeitern.

Jedenfalls, in Japan wird Mobage von 30 Millionen genutzt; das ist fast ein Viertel des gesamten Landes(!). Märkte u.a. in China und den USA.

Fazit: Das geht so nicht. Kommen wir noch einmal auf die 6 Monate Android-Nutzung zurück: Selbst für „Need for Speed Most Wanted“ habe ich Geld bezahlt, so irgendwas um 1€. Dafür hatte ich ein brachiales Rennspiel von einem der kontroversesten Hersteller der Welt. SO wird das gemacht!

Es kann nicht sein, dass ich mir die neueste Hard- und Software hole, in meinen eigenen 4 Wänden für die beste Netz-Infrastruktur sorge und dann fucken diese Mobage-Spiele ab. Jetzt ist es natürlich so, dass man damit einfach aufhören könnte und den Dreck deinstallieren (habe ich bei „Galaxy Assault“ gemacht). Aber macht das mal, wenn ihr Zeit in die Entwicklung von Charakteren gesteckt habt. Die wissen schon ganz genau, wie sie es machen müssen. Ist nicht schön, überhaupt für Linux-Gaming.

Aber scheiß drauf. Dabei wird es nicht bleiben: Bei Kickstarter gibt es den Ouya, den Gamestick und was weiß ich; DAS ist die Zukunft! Am Ende müssen es die Nutzer eben selbst in die Hand nehmen, das war bei Linux immer so. Wäre doch gelacht, wenn sich so ein Fuck wie Mobage halten würde.

In diesem Sinne: Keep 1 zocking! Aber lasst euch bitte nicht verarschen. Wir sind hier schließlich nicht bei Apple oder Micro$oft

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mobage $uck$

mobage_has_you

Mobage ist ein „soziales Spiele-Netzwerk“ mit, anscheinend, 30 Millionen Benutzern weltweit. Die beiden populärsten Spiele dort sind „Blood Brothers“ und „Rage of Bahamut“.

Ich habe große Probleme mit diesem Dienst, wie Spiele dort entwickelt und v.a. vertrieben werden, sowie den Traffic, den dieser ganze Dreck verursacht, so wie mit deren Geschäftsmodell.

Zu Letzterem:

Abgezockt wird so oder so. Man wird permanent malträtiert mit Meldungen, man solle doch diese bescheuerten virtuellen Coins kaufen, um sich Goodies, „mächtige“ Charaktere und Ähnliches für die Spiele zu erwerben. Das Modell ist also kein wirkliches Free-to-Play, sondern, wie man es noch von Handyspielen von früher kennt, einfach nur Abzocke.

Man kommt auch ohne bestimmte Items nicht mehr wirklich voran. Bei „Rage of Bahamut“ bspw. ist man abhängig vom sogenannten „Cure Water“. Das findet man aber nirgends und wird auf dem virtuellen Basar hoch gehandelt. Ein Spiel mit ein paar Runden zocken dauert so nur wenige Minuten, dafür verursacht dieses kleine, billig gemachte Spiel mehr Traffic als „Diablo III“ auf einem PC mit mehreren Stunden(!) Spielzeit. Das will schon was heißen.

Wertvoller Mobile-Traffic (bei den meisten Flatrates für Smartphones eh beschränkt auf 300-500MB) geht so flöten für einen Scheißdreck.

Nach jedem Einlogg-Vorgang (man MUSS immer online sein um Mobage-Games zu spielen), kommen Meldungen, mal ein anderes Mobage-Rotz-Spiel herunterzuladen. „Belohnt“ wird man mit den ominösen Coins. Diese Meldungen lassen sich NICHT abstellen, das zieht sich durch jedes Game durch. So kann man auch Spiele vertreiben, finde ich persönlich absolut unseriös. Verfälscht jede Statistik.

Apropos Abstellen: Nur in den wenigsten Mobage-Games kann man Push-Meldungen in der App abstellen(!). Das ist krass, weil einem die Apps immer auf die Nerven gehen. Die haben oft den selben Hinweis-Ton wie normale SMS oder Emails.

Apropos Einloggvorgang: Ohne Facebook oder eigenem Mobage-Account geht nichts.

Zur Entwicklung: Ich habe auf meinem Smartphone bereits 6 oder 7 verschiedene ROMs installiert. Bei ALLEN stürzen die Spiele ab oder bleiben hängen, oft gibt es Soft Reboots. Vom technischen Aspekt her müssen bei Mobage nur Idioten arbeiten.

Dann sind die Games auch dermaßen ressourcenfressend, dass einem schlecht wird. Für die Darstellung, die jedesmal billig wirkt, unzumutbar. „Rage of Bahamut“ z.B. ist so billig gemacht, das Beste ist das Artwork dort. Alles andere ist einfach nur virtueller Schrott.

Wenn ich Smartphone-Zockern also einen Tipp auf den Weg geben darf:

Hände weg von Mobage-Games!

Ihr tut euch damit keinen wirklichen Gefallen. Und solltet ihr bereits angefixt sein: Löscht die Dinger! Unterstüzt sowas bitte nicht.

Meine Hoffnung ist, dass das ein Phänomen der Smartphone-Anfangsära ist. Solche Dienste wie Mobage sollte es heutzutage eigentlich nicht mehr geben. Trotzdem führt z.B. „Blood Brothers“ die Liste der am meisten heruntergeladenen Games an. WTF. Es ist wie mit Whatsapp: der allergrößte Bockmist und trotzdem nutzen es die Leute. I just don’t get it.

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scan: lightning returns

Klar, es ist nicht gerade viel. Doch was wir hier sehen sind die ersten grafischen Eindrücke überhaupt zu „Lightning Returns: Final Fantasy XIII“:

scan_lightning_returns

scan_lightning_returns

Das wird auch ihr neues Outfit sein.

Die Story verspricht hingegen nicht viel Neues: Light wacht aus einem Schlaf in Kristall auf und muss einmal mehr eine kollabierende Welt retten.

Hindernisse räumt sie dafür nun selbst aus dem Weg. Und die Stärke der Feinde richtet sich nach Tag und Nacht.

Director Motomu Toriyama nehmen wir gern beim Wort: „it will be „the most complete and polished game in the Final Fantasy series“. Na dann…

Wird erst 2013 angekündigt, wann es kommt.

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retro-videospiel-wochen

Ich habe die Sommerpause genutzt, um mal wieder in asbachuralte Games reinzuschnuppern. Schließlich war dieser Sommer insgesamt alles andere als konstant und man hatte genügend Zeit für sowas.

Zwei Klassiker konnte ich mehrfach durchspielen: „Diablo I“ und „Blade Runner“. Nachfolgend meine Eindrücke zu diesen Games, die inzwischen auch schon die Hälfte meines Lebens alt sind…

Zu „Diablo I“:

diablo-1-box

Das Spiel, das ein ganzes Genre für sich selber definiert hat, wirkt heute hinsichtlich der Grafik natürlich derbe angestaubt. Trotzdem ist es in punkto Sound, Präsentation und Gameplay immer noch State-of-the-Art, was echt ungewöhnlich und bewundernswert ist.

Besonders die Horror- und Dark-Fantasy-Themen wirken bei „Diablo III“ aufgeweicht. Der erste Teil dagegen ist verdammt düster, Gänsehaut garantiert und geht da nur wenige Kompromisse ein.

Was die Schwierigkeit betrifft ist das Game mehr oder weniger machbar, je nachdem, für welchen Charakter man sich entscheidet. Obwohl ich schon über 100 Stunden „Diablo III“ auf dem Buckel hatte, war es etwas schwer und holprig da wieder reinzukommen. Man muss aber am Ball bleiben, dann ist das Spiel auch für die kleine Action-Runde zwischendurch brauchbar.

An der Balance können sich viele Hersteller eine Scheibe abschneiden: „Diablo I“ wirkt da megadurchdacht, selbst neuere Teile der Serie, besonders III, können da nicht mithalten.

Erfreulich: Selbst das Battlenet funktioniert für dieses Spiel noch! Das bedeutet, dass man sich mit anderen Retro-Zockern treffen und ohne Ende zocken kann. Leider sind da aber nicht mehr viele im Default-Channel, klar. Da ich aber als 15-Jähriger überhaupt nicht in den Genuss der Mehrspieler-Option kommen konnte (zu teures Internet), war das noch eine gänzlich neue Erfahrung.

Fazit: „Diablo I“ gilt nicht umsonst als eines der besten PC-Games aller Zeiten. Die Story ist mickrig und die Grafik kann man heute vergessen, dafür setzt es immer noch Standards in punkto Atmosphäre, Gameplay und Sound. Kann man immer wieder spielen! Gut, dass ich das Original von damals aufbewahrt habe.

Zu „Blade Runner“:

BladeRunner_PC_Game_(Front_Cover)

Für mich galt dieses Spiel bereits 1997, als es erschien, als eines der besten aller Zeiten. Daran hat sich auch heute nicht viel geändert. Die Story liefert eine megaspannende Thematik und ist gespickt mit unzähligen Schlüsselereignissen, mit denen man zu einer Fülle an Endings gelangen kann. Leider gibt es aber auch viele unfaire Szenen, wo man nicht viel mehr machen kann als Try and Error zu fahren und Spielstände zu laden.

Die Grafik sieht selbst heute noch sehr gut aus. Da steckt auch viel Handarbeit drin. Nicht schön sind die pixeligen Charaktermodelle; wer das Spiel aber kennt, gewöhnt sich daran und der weiß auch, dass das ein Problem war, das von Anfang an bestand.

Fazit: Viele Cyberpunk-Games auf diesem Niveau gibt es nicht. Ein Must-Have für Adventure-Fans ist es sowieso. Ich würde mich über eine Neuauflage von „Blade Runner“ sehr freuen. Leider gibt es aber die Westwood Studios nicht mehr. Und EA traue ich das nicht wirklich zu, da müsste erst einmal „Mirror’s Edge 2“ (wenn es denn kommt) überzeugen.

Das soll es mal gewesen sein. Ich habe in den Ferien viele Stunden mit diesen beiden Games verbracht, obwohl es sehr selten vorkommt, dass ich alte Spiele nochmal zocke. Inzwischen spiele ich auch lieber wieder aktuelle Titel. Und trotzdem: Nostalgie ist nicht zu unterschätzen.

In diesem Sinne: Keep on zocking!

Ab Montag geht es hier wieder ganz normal weiter.

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review: diablo III

:: intro

Nach 12 Jahren Entwicklungszeit hat Blizzard Entertainment am 15. Mai „Diablo III“ veröffentlicht. Ob sich diese lange Wartezeit gelohnt hat und wie sich das Teil spielen lässt lest ihr nun in der offiziellen Review auf zockerseele.com.

:: story

diablo III classes

Die Hauptgeschichte spielt wieder in der dunklen Fantasy-Welt Sanktuario, allerdings 20 Jahre nach den Geschehnissen von „Diablo II“. Zusammen mit seiner adoptierten Nichte Leah studiert der legendäre Weise Deckard Cain in der Kathedrale von Tristram antike Texte über eine dunkle Prophezeiung. Wie aus dem Nichts fällt plötzlich eine Art Stern vom Himmel herab, reißt einen Krater in die Kathedrale und zieht den armen Cain in die Tiefe.

Als einer von fünf spielbaren Charakteren (ihr habt die Wahl als Barbar, Dämonenjäger, Hexendoktor, Mönch oder Zauberer zu spielen, wobei ihr auch das Geschlecht auswählen könnt) erreicht ihr die mittelalterliche Stadt Neu-Tristram und wollt natürlich diesen Fall aufklären. Auf Leahs Geheiß macht ihr euch auf die Suche nach Cain und findet heraus, dass der gefallene Stern eine Person war, um die sich nun die packende Story entwickelt.

Hier soll nicht zuviel verraten werden. Alles in allem ist die Geschichte jedoch überzeugend, passt nahtlos ins „Diablo“-Universum und hält auch ein paar „nette“ Wendungen parat, die euch über die Spielzeit an den Bildschirm fesseln werden. Da in den Vorgängern fast alle Übel bekämpft wurden, bekommt ihr es hier mit den zwei niederen Übeln Belial und Azmodan zu tun.

Neben der Haupt-Story gibt es auch diverse kleine Nebenquests und Mini-Bosse, die besiegt werden müssen, um weiterkommen zu können. Manche dieser Quests sind außerdem zufällig und klassenabhängig, was für Abwechslung sorgt.

Insgesamt jedoch folgt ihr der Geschichte eher linear und müsst euch in vier Kapiteln durch vier Endgegner metzeln, um das Spiel erfolgreich abschließen zu können.

:: gameplay

diablo III skills
(oben: Die Fähigkeiten für die „Action Bar“)

Wie bei „Diablo“ üblich ist das Gameplay ebenso einfach wie legendär: Ihr braucht eigentlich nur die Maus, um Primär- und Sekundär-Angriffe ausführen zu können. Primärangriffe könnt ihr immer ausführen, die hängen von eurer getragenen Waffe ab. Sekundärangriffe verbrauchen Ressourcen; beim Dämonenjäger z.B. Hass und Disziplin, beim Zauberer Arkankraft, usw. Lediglich der Hexendoktor nutzt noch das klassische blaue Mana, wie man es von den Vorgängern kennt.

Die Tasten 1-4 auf der Tastatur sind nun nicht mehr für Tränke vorgesehen: Hier liegen eure Fähigkeiten der neuen „Action Bar“: Das sind zusätzliche Sonderfähigkeiten eurer Klasse, die ebenfalls Ressourcen verbrauchen. Im Laufe des Spiels könnt ihr durch Runen diese Fähigkeiten erweitern, wobei manchmal passieren kann, dass sich die Art der Fähigkeit ändert; bessere Runen bedeuten also nicht automatisch eine bessere Fähigkeit. Ihr müsst selbst herausfinden, was eurer Spielweise besser passt; etwas, was Blizzard eine Menge Kritik eingebracht hat, euch aber am Ende davon abhält, eure Klasse zu „verskillen“.

Außerdem könnt ihr noch aus einer ganzen Armada an passiven Fähigkeiten drei auswählen, die euch permanent im Kampf unterstützen sollen.

Der exzessive Einsatz von Tränken ist nicht mehr vorgesehen: Manatränke gibt es überhaupt nicht mehr, eure Zauberkräfte bauen sich über die Zeit von alleine wieder auf. Auch Heiltränke zu benutzen sollte man sich sparen: Die Gegner werfen Heilkugeln ab, die ihr nur anklicken und aufsammeln braucht, um euch und eure Gruppe zu heilen. Allerdings werdet ihr auf den späteren Schwierigkeitsgraden auf Heiltränke nicht verzichten können.

Anstatt drei gibt es inzwischen vier Schwierigkeitsgrade: Normal, Alptraum, Hölle und Inferno. Bis zum heutigen Tage haben es lediglich 1,9% der Spieler in den Inferno-Modus geschafft. Das ist ein sehr geringer Teil, wenn man bedenkt, dass das Spiel in der ersten Woche bereits 6,3 Millionen Mal verkauft wurde.

Auch das Gold müsst ihr euch nun schwer einteilen: Waffen sind keine 10.000de von Goldstücken mehr wert. Das meiste Gold wird für die Reparatur eurer Ausrüstung draufgehen, überhaupt, wenn ihr über Normal hinausspielt. Zudem gibt es noch den Schmied und den Juwelier, die ihr aufleveln könnt und insbesondere der Schmied will für seine Ausbildung unfassbar viel Gold.

Dann gibt es noch das Auktionshaus: Hier könnt ihr Gegenstände verkaufen oder erstehen, wenn ihr das nötige Gold habt. Ihr werdet beim Zocken jedoch nicht wirklich darauf angewiesen sein, es funktioniert auch nur außerhalb des Spiels.

:: grafik

diablo III wallpaper

Wurde früher auf die Havok-Engine gesetzt, hat man hier eine neue proprietäre Blizzard-Engine im Einsatz. Um möglichst viele PC-Systeme abdecken zu können hat man auf DirectX 10 verzichtet. Das ist aber kein Nachteil: Bisher sah noch kein „Diablo“ dermaßen gut aus. Auch die Kritik von manchen Beta-Spielern, die Welt wäre „zu bunt“ ist völliger Blödsinn: Endlich ist das Spiel mal in der Gegenwart angekommen, es gibt genug düstere Level, besonders im dritten Akt.

Alles in allem wirkt wirklich alles durchgestylt bis zum letzten Pixel. Das macht den Aufenthalt umso angenehmer. Die Umgebungen lassen sich außerdem zerstören oder in die Kämpfe miteinbeziehen. Auch spielen sich viele Szenen außerhalb der Dungeon-Perspektive ab: Mal sieht man eine Stadt mit Menschen in der Ferne oder einfach ein Abgrund, wo Zombies oder ähnliches Gewürm die Wände hochkrabbeln.

Bei der klassischen isometrischen Perspektive ist man hingegen geblieben. Das ist vielleicht das einzige, was ein wenig archaisch wirkt.

Die Zwischensequenzen, auch dafür ist Blizzard legendär, kommen sehr wohldosiert zum Einsatz und sind von überragender Qualität.

:: sound

diablo III soundtrack

Sehr schön für deutsche Zocker: Die perfekte deutsche Synchronisation. Hier hat man keine Kosten und Mühen gescheut sich sehr bekannte und gute Synchronsprecher für die Vertonung der Texte ins Boot zu holen. Das alleine macht schon ein bleibendes Erlebnis aus. Echt vorbildlich.

Russell Brower hat die Musik zum Spiel komponiert, eine Anlehnung an den Wagner-Style der letzten Expansion „Lord of Destruction“.

Viele Themen aus den Vorgängern, wie etwa das zu Tristram, sind in einer neuen Version erhalten geblieben.

Der Soundtrack ist gut, aber nicht zu düster. Zusammen mit der sehr guten Grafik und dem simplen Gameplay hat man alles, aber auch wirklich alles richtig gemacht und der Serie einen hervorragenden Abschluss verpasst.

:: fazit

„Diablo“ ist halt „Diablo“, was will man da machen? Die spezielle Thematik über Himmel und Hölle, die eigens dafür kreiert wurde, das einfache und effektive Spielprinzip, die Musik und die Story mit teilweise schon legendären Charakteren; es ist und bleibt ein Meisterwerk. Gänsehaut garantiert für jeden, der schon einen der Vorgänger gezockt hat und lohnenswertes Neuland für die, die nun zum ersten Mal davon Wind kriegen. Ein Pflichtkauf.

Hinzu kommt ein überarbeitetes Fähigkeiten-System, coole Spielfiguren und eine sehr schöne, zeitgemäße Grafik. Eigentlich alles, aber auch wirklich alles richtig gemacht.

Wäre nicht diese Online-Gängelung: Ihr müsst IMMER online sein, selbst wenn ihr solo auf Monsterjagd geht. Das hat schon am 15. Mai und die Tage darauf für derbe Startschwierigkeiten gesorgt. Blizzard hat da zwar Besserung versprochen, doch bevor ich diesen Text hier geschrieben habe, wollte ich eigentlich zocken und bekam wieder diese Fehler-37-Meldung: „Die Server sind überlastet“. Zwischendurch bekommt man auch diverse andere blöde Fehlermeldungen von Zeit zu Zeit. Das ganze Theater hätte man sich eigentlich sparen können, hätte man den Solo-Modus offline gelassen. Permanent online zu sein macht wenig Sinn.

Auch könnt ihr ein einmal erstandenes Spiel nicht wieder weiterverkaufen: Blizzard verbietet euch das. Hier hat wieder mal DRM gesiegt, das eigentlich längst tot sein sollte und Blizzard hat sich mit dieser Entscheidung wohl keine Freunde gemacht. Insofern sind die katastrophalen Bewertungen vieler Spieler berechtigt.

Sorry, aber auch von mir gibt es hier ganz klar Punktabzug. Ich habe für das Spiel bezahlt, also will ich auch damit spielen können; wann und wo ich will. Das sind keine sonderlich guten Entwicklungen für Gamer.

Grafik: 9 von 10
Sound: 9 von 10
Gameplay: 9 von 10
– 1 Punkt Abzug von der Gesamtwertung: Nervige, unnötige Online-Gängelei

diablo III box art

.:_zockerseele.com_award_:.

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review: journey

:: intro

journey logo

Nach „fl0w“ und „Flower“ lief mit „Journey“ der Drei-Spiele-Kontrakt zwischen dem Independent Studio „thatgamecompany“ und Sony aus. Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht ein kleiner Meilenstein geworden. Lest nun in der offiziellen Review auf zockerseele.com, warum.

:: story

journey

Hier fängt es an: Es gibt keine. Also im eigentlichen Sinn. Das kennt man aber beispielsweise von „Flower“.

Ihr strandet als mysteriöse Figur in einer Wüste, in einer Robe gekleidet und ausgestattet mit einem interaktiven Schal. In der Ferne seht ihr einen riesigen Berg und euer Ziel ist es, dorthin zu gelangen; ohne Karte oder sonstige Anweisungen.

Auf eurem Weg begegnet ihr zuweilen anderen Charakteren online. Ihr kennt euch aber nicht, könnt euch nicht via Text oder Sprache unterhalten und erfahrt erst zum Schluss, wer euch über den Weg gelaufen ist. Aber ihr könnt euch assistieren, indem ihr euch helft die Level zu meistern oder euren Schal gegenseitig auflädt. Das ist aber auch nicht zwingend.

Die Hintergrundgeschichte wird in mysteriösen Zeichen erzählt. So könnt ihr an speziellen Stellen, zum Beispiel in manchen Tempeln, mit der Kreistaste eine interaktive Wand zum Vorschein bringen, die symbolisch anzeigt, wo ihr seid und wo es hingeht.

:: gameplay

Das ist einfach gehalten und schnell erklärt: Linker Stick bewegen, rechter Stick Kamera. Mit der Kreistaste könnt ihr den Schal anderer Spieler aufladen, mit der X-Taste wird für eine begrenzte Zeit geflogen.

Ihr könnt aber nur solange fliegen, wie ihr Hieroglyphen auf eurem Schal habt. Der Schal wird länger mit der Zeit, kann aber auch durch Gegner abgeschnitten werden.

Überall im Spiel gibt es fliegende Fetzen, fliegende Teppiche und sogar schwebende Plattformen. Hier ist Geschick gefragt, da man hier nur weiterkommt, indem man die Kreis- und X-Taste abwechselnd betätigt.

:: grafik

journey

Hier gibt es nichts zu meckern. Die Landschaften sind weitläufig, detailliert und haben wunderschöne Lichteffekte. Es hat mich jetzt speziell an nichts erinnert, was ich schon vorher in einem Videospiel gesehen hätte.

Die Atmosphäre wirkt dagegen orientalisch, das sieht man an den Ruinen. Bei den Hieroglyphen-Wänden hingegen wirkt alles maya-artig.

Außerdem spielt die Umgebung zu einem Großteil „mit“, d.h., ihr müsst auf Details achten und euch manchmal auch anpassen.

Gerade weil man sowas bisher noch nie gesehen hat, gibt es hier Bestnoten.

:: sound

Komponist hier war Austin Wintory. Er hat bereits bei über 25 Spielfilmen mitgearbeitet und bekam 2008 sogar einen „Sundance Audience Award“. Der „Hollywood-Reporter“ sieht ihn gar auf einer Liste mit den 15 besten Komponisten überhaupt. Wintory hat auch bereits bei „fl0w“ für „thatgamecompany“ gearbeitet.

Bei „Journey“ hat Wintory darauf geachtet, dass man den Soundtrack bewusst keiner bestimmten Kultur zuschreiben kann. Tina Guo steuert das Cello bei, eine Freundin von Wintory und hat mit ihm auch eine Orchester-Version des „Journey“-Soundtracks gemacht. Der OST ist seit dem 10. April erhältlich.

Insgesamt ist der Sound weniger stark als die grafische Präsentation. Das liegt zum einen an der Wucht der riesigen Spiel-Umgebung und den Lichteffekten. Aber man kann sicher nicht sagen, dass der Soundtrack nicht überzeugen kann. Es wirkt nur sehr ungewohnt, weil in „Journey“ einfach alles anders ist (oder scheint), als in anderen Adventures.

:: fazit

journey

„Journey“ ist ein absolutes Must-Have für jeden PS3-Besitzer! Das Zusammenspiel von Grafik, Sound und Gameplay ist einzigartig. Auch die Art und Weise, wie hier eine Geschichte erzählt wird, ist neu. Und der Koop-Aspekt funktioniert immer und ist großartig.

Da man die vielen Hieroglyphen auf keinen Fall verstehen kann, bleibt das Game zudem vom Anfang bis zum Schluss mysteriös. Es gehört wohl zu den wirklich metaphysischen Spielen, von denen es viel zu wenige gibt.

„Journey“ ist kein Mainstream-Spiel und will es auch zu keiner Zeit sein. Trotzdem hat es sich im PSN-Store so schnell verkauft wie keines zuvor. Das ist ein gutes Zeichen für die Videospiel-Kultur und wir hoffen, dass der Funke auch auf andere Spielefirmen übergesprungen ist, ähnlich gewagte Projekte zu machen.

Und doch gibt es einen winzigen Kritikpunkt: Die geringe Spielzeit. Ihr werdet im Laufe des Spiels feststellen, dass eine Wüste nicht die einzige Welt ist, in der ihr euch bewegt. Das hätte man ruhig noch weiter ausbauen können. Überhaupt, wenn ihr zu zweit spielt, geht das Vorankommen recht schnell und wichtige Dinge übersieht man leicht. Hier also nicht ablenken lassen.

Alles in allem: Eines meiner Spiele des Jahres 2012!

grafik: 9 von 10
sound: 8 von 10
gameplay: 8 von 10

.:zockerseele.com-award:.

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review: heavy rain

:: intro

mit „heavy rain“ schreibt der französische entwickler quantic dream auf der ps3 videospiel- und filmgeschichte. lest hier nun exklusiv auf zockerseele.com, warum und überhaupt.

:: charaktere

insgesamt gibt es vier spielbare charaktere, die ihr geschickt durch die story begleiten müsst. das schicksal dieser figuren ist vom spieler abhängig, denn jede kann durch eure entscheidungen ums leben kommen.

ethan mars

ethan marsethan ist ein gefragter architekt, lebt mit seiner frau in einem schönen modernen haus und hat zwei söhne. gleich zu anfang des spiels stirbt sein ältester sohn jason bei einem autounfall. er kommt nur schwer darüber hinweg und seine frau und er gehen seitdem getrennte wege. seinen jüngsten sohn shaun sieht er kaum. doch shaun wird zu allem überfluss auch noch entführt, während ethan einen seiner blackouts hat.

vorbild für sein figur-modeling war pascal langdale.

norman jayden

norman jaydennorman ist fbi-agent und untersucht die mysteriösen fälle des origami-killers. er verfügt über eine augmented-reality-brille, das ARI-system, mit dem er am tatort auf ungeheuerlich moderne weise auf spurensuche gehen kann. dieses system zu beherrschen ist wichtig um sein überleben zu sichern. ausserdem hat er ein drogenproblem und nimmt triptocaine.

vorbild für sein figur-modeling war leon ockenden.

madison paige

madison paige – madison ist investigative journalistin. sie ist die sexbombe des spiels, leidet jedoch an übelsten schlafstörungen und übernachtet häufig in abgeratzten motels. sie wittert in der story des origami-killers die geschichte ihres lebens und ist komischerweise immer dort zur stelle, wo sich ethan aufhält.

vorbild für ihr figur-modeling war jacqui ainsley.

scott shelby

scott shelbyscott ist ein dicker behäbiger privatdetektiv, polizist im ruhestand und arbeitet unabhängig von norman und der polizei an dem fall. er hilft, wo er kann, doch sein asthma bereitet ihm oft probleme.

vorbild für sein figur-modeling war sam douglas.

:: story

origami hund

die geschichte beginnt ganz harmlos mit ethan in seinem grossen haus. ihr lernt dort die steuerung kennen und alles erinnert ein wenig an „the sims“. so richtig los geht es erst, nachdem ethan seinen ältesten sohn jason vor einem kaufhaus bei einem autounfall verliert. ethan liegt danach sechs monate im koma. weitere zwei jahre nach diesen ereignissen plagen ihn schwere depressionen, er fürchtet sich vor menschenmassen und hat mysteriöse blackouts. als er eines tages mit shaun in den park geht verliert er seinen zweiten sohn ebenfalls.

das verschwinden von shaun wird auf einen serienkiller zurückgeführt, der im herbst kleine kinder entführt und sie in regenwasser ertrinken lässt. da bei den opfern immer eine orchidee und eine origami-figur gefunden wird, nennen ihn die medien nur den „origami-killer“.

norman jayden findet heraus, dass ihm und der polizei weniger als drei tage bleiben, um shaun zu finden. dabei muss er mit einem rabiaten lieutenant namens carter blake zusammenarbeiten, der ihm immer wieder das leben schwer macht.

parallel dazu findet ethan in einem schliessfach einen schuhkarton. in diesem liegen diverse origami-figuren, die adressen enthalten und ein handy und eine waffe. er muss dann missionen erfüllen, um an die letzte adresse zu kommen, wo sein sohn gefangengehalten wird. die missionen stehen denen aus „saw“ in nichts nach und das ganze wird für ethan (und die spieler) zu einem psychokrieg, aus dem es kein entkommen gibt.

auch parallel arbeitet scott shelby. er verfolgt andere spuren als die polizei und beide parteien begegnen sich so gut wie nie. er bekommt dabei unterstützung von der mutter eines ermordeten kindes, lauren winter. es bleibt euch überlassen, was aus dieser zusammenarbeit wird.

madison hat eigene pläne, die immer auch ihre weibliche kreativität erfordern. ihr schicksal ist eng mit dem von ethan verwoben, ob sie es nun will oder nicht. ihre arbeit bringt sie jedoch immer wieder in schwierigkeiten.

das sind so die eckpfeiler, die man anreissen kann. im grossen und ganzen bleibt es dem spieler überlassen, was er mit der story und den charakteren machen möchte. eure entscheidungen wirken sich auf das aus, was ihr im spiel zu sehen kriegt, besonders in bezug auf die endings. allerdings ist es nicht wie in „blade runner“ vom zufall abhängig, wie sich die story entwickelt. den roten faden bekommt ihr niemals weg, egal, was ihr macht. das macht das spielerlebnis besonders bei mehrmaligem durchspielen linear.

:: gameplay

heavy rain gameplay

das spiel nutzt stark quicktime-events als spielsystem, hauptsächlich bei kämpfen oder in actionszenen. das kann man jetzt gut finden oder nicht, doch dieses system ist hier so kreativ gelöst worden wie nirgends sonst. am anfang ist das alles etwas hakelig, doch wenn man sich daran gewöhnt hat ist es eine eigenwilligkeit von „heavy rain“, die man schnell akzeptiert.

eure reaktionen sind hierbei ein wesentlicher erfolgsfaktor. seid ihr zu unkonzentriert oder zu langsam, riskiert ihr, dass eure gespielte figur stirbt. das solltet ihr in jedem falle vermeiden, da dies mit sicherheit zu keinem guten ende führt.

neben diesen qtes muss man immer auch den anweisungen auf dem bildschirm folgen. dabei wird der wireless-controller so kreativ eingesetzt wie niemals zuvor. ihr müsst ihn neigen, hoch und runter bewegen, bestimmte tasten sanft oder mehrmals drücken, etc.

:: grafik

heavy rain ARI

die basiert hauptsächlich auf der havok-engine. dabei wurde besonders wert auf die animationen und details der gesichter gelegt. die sind oftmals nicht mehr zu unterscheiden von hollywood-produktionen, hier liegt eine der grössten stärken des spiels.

trotzdem sind auch bei der ps3 immer noch diverse krankheiten sichtbar, die bis heute nicht gelöst wurden: berührungen in videospielen sehen einfach nicht nach berührungen in filmen aus, es bleibt immer ein komischer abstand. auch bei den nahaufnahmen von mund und zähnen sieht man die beschränktheit von grafikprozessoren. das muss in zukunft dringlichst gelöst werden, um diese grenze verschwimmen lassen zu können.

für ein spiel aus europa bleibt „heavy rain“ allerdings standard, was die grafikleistung aktueller spiele betrifft.

:: sound

heavy rain soundtrack

die soundeffekte sind von denen in filmen nicht mehr zu unterscheiden. das spiel kommt komplett mit deutscher sprachausgabe, auch das wurde vorbildlich gelöst. der depressive soundtrack stammt von normand corbeil, der sich nicht hat lumpen lassen.

:: fazit

„heavy rain“ besticht durch die art und weise, mit welcher intensität die story erzählt wird. das ist wirklich the art of storytelling, was man hier geboten kriegt, auch wenn sich die geschichte jedesmal ähnlich entwickelt. ein interaktives drama voller dunkler geheimnisse und die macht dem film noir ernsthaft konkurrenz.

dabei darf der psychokrieg nicht ausser acht gelassen werden: ethan verliert wirklich alles und muss auch noch perverse missionen erfüllen. auch die anderen charaktere bekommen unglaubliche probleme im spiel, was einem oft aufs gemüt schlägt. die atmosphäre ist sehr düster und trägt ihren teil dazu bei. es ist ein echtes spiel für erwachsene und konsequent in der erzählung, ohne gnade.

die grafik ist ziemlich perfekt nach derzeitigem technischem stand. das gilt auch für den sound.

was ich schade fand war der rote faden, den man nie wirklich ändern kann. ich hatte erwartet, dass man, je nachdem, welche entscheidungen man fällt, die geschichte der charaktere ändern kann. darüberhinaus sind 10 bis 15 stunden spielzeit für den ersten durchgang nicht wirklich lang. geübte zocker werden selbst beim ersten run kaum probleme bekommen. ob das die eigene psyche ab kann steht auf einem anderen blatt… ausserdem war mein erstes ending dermassen unbefriedigend, ich hatte mehr fragen als antworten.

die geistige nähe zu „blade runner“ (pc, 1997) ist unverkennbar, das sieht man schon bei den origami-figuren. eine revolution ist „heavy rain“ verglichen mit „blade runner“ allerdings nicht. ich kann verstehen, dass es schwierig ist sowas in der form umzusetzen, wie es quantic dream gemacht hat, schon alleine mit dem motion capturing der endlos langen actionszenen. doch ich hätte mir mehr freiheiten bei den charakteren gewünscht.

was jetzt noch fehlt sind science-fiction- oder horror-geschichten mit der engine. ich denke, so eine sache wie „district 9“ hätte man auch im stile von „heavy rain“ umsetzen können. und genau hier liegt wohl eine mögliche zukunft der filmindustrie.

von der atmosphäre her gesehen und auch mit solch einer konsequenten und komplexen story braucht uns nicht bange zu werden, dass es im videospielbereich an innovationen fehlt. innovativ ist übrigens auch die steuerung in ihrer gesamtheit, ob man sie nun mag oder nicht.

„heavy rain“ ist wohl auch das erste spiel aus europa, das mit blockbuster-produktionen aus den usa und japan mithalten kann. und das gilt für beide bereiche: film UND videospiel! respekt!

grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 8 von 10

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heavy rain cover

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review: final fantasy XIII

:: intro

am 9. märz und ziemlich exakt drei jahre nach dem zwölften teil der populären rollenspiel-serie erschien „final fantasy XIII“ zeitgleich in europa und den usa. es war das allererste „final fantasy“, das für zwei next-gen-konsolen erhältlich war: für die ps3 und die 360. lest nun die review hier exklusiv auf zockerseele.com.

:: charaktere

final fantasy XIII die charaktere

insgesamt gibt es sechs hauptcharaktere, wobei nur drei gleichzeitig kämpfen und nur eine spielbar ist. die anderen werden, meistens intelligent, durch die KI gesteuert.

lightning: eine ehemalige elitesoldatin und sergeant der schutzgarde. nach dem tod ihrer eltern hat sie ihren bürgerlichen namen abgelegt. sie ist 1,71 meter gross und führt eine gunblade mit sich, eine kombination aus einem mächtigen schwert und einer flinte. sie ist sehr agil und verfügt über akrobatische manöver, die sie im kampf unberechenbar machen. sie wirkt kühl und eigenwillig, hat jedoch auch eine leidenschaftliche seite, die erst später im spiel gezeigt wird.

snow villiers: snow ist der anführer des team NORA, einer widerstandsgruppierung, die gegen die regierung von cocoon kämpft. er ist zwei meter gross und kämpft ohne waffen, er benutzt rohe gewalt und seine fäuste. hochrüstbar ist sein langer mantel. snow ist verlobt mit der schwester von lightning, serah. serahs verwandlung in kristall ist eine der schlüsselereignisse des spiels. snow ist stark impulsgesteuert und denkt weniger nach, über das, was er tut. das macht ihn angreifbar.

oerba yun fang: die sexbombe, wild und unbezähmbar. stammt aus grand pulse, oerba village. sie trägt einen speer mit sich und ihr stigma ist im gegensatz zu allen anderen bereits ausgebrannt. erst gegen ende des spiels wird klar, warum dies so ist. ihr schicksal ist eng mit dem von vanille verwoben.

sazh katzroy: ein ehemaliger pilot des militärs. er trägt zwei high-tech-pistolen mit sich und feuert immer aus der distanz. er hat einen sechsjährigen sohn namens dajh, der ebenfalls, wie serah, zu kristall erstarrt ist. sazh permanenter begleiter ist ein kleiner chocobo, der in seinem afro lebt. sazh ist relativ nah am wasser gebaut, aber ein absoluter gutmensch.

oerba dia vanille: vanille ist der nervigste charakter im ganzen spiel. das macht ihre unglaublich naive art, die einen an den rand der verzweiflung bringt und ihre nervige stimme. sie ist einfach zu jung und zu dumm. als waffe trägt sie eine hochrüstbare rute mit sich. sie stammt wie fang aus oerba village.

hope estheim: hope ist 14 und benutzt einen bumerang als waffe. seine mutter stirbt, während snow und das team nora gleich zu anfang des spiels auf die PSICOM treffen. das kann er nicht akzeptieren und er nimmt sich vor snow dafür umzubringen. obwohl er ein kind ist verfügt er über einen unglaublich starken willen und hat mehr talent im zaubern, als im physischen bereich.

neben diesen sechs protagonisten, um die sich die komplette story und auch das schicksal dreht, gibt es noch eine reihe an antagonisten. die sollen jedoch aus rücksicht auf die spieler, die „final fantasy XIII“ noch spielen werden, unerwähnt bleiben. nur soviel: cid ist natürlich am start und bekam den nachnamen raines. auch hat er sein eigenes schlachtschiff, die lindblum.

:: story

final fantasy XIII grand pulse und cocoon als mond

die story zieht sich diesmal durch zwei welten: cocoon und grand pulse. diese welten werden von fal’cie administriert, riesige gottähnliche mechanische wesen. menschen sind für diese fal’cie nur puppen, die sie nach ihren vorstellungen manipulieren können. sie werden dann mit einem stigma markiert und müssen eine bestimmung erfüllen, bevor sie zu ewigem kristall werden; aus den menschen werden l’cie. erfüllt ein l’cie seine bestimmung nicht, wird er zu einem cie’th, einem seelenlosen monster. aus welchem blickwinkel man es auch betrachtet: ein l’cie zu sein ist ein fluch.

der künstliche, hochtechnologisierte mond cocoon wird von dem fal’cie orphan verwaltet. orphan sorgt für die maschinen und menschen. 1300 jahre in der vergangenheit kam es zum krieg zwischen dem fal’cie von cocoon und dem von grand pulse, weshalb die einwohner cocoons sich vor denen aus grand pulse fürchten. kaum einer hat grand pulse selbst gesehen, doch die furcht vor diesem krieg ist so gross, dass die verwaltung von cocoon jeden in quarantäne steckt, der mit einem bewohner von grand pulse kontakt hatte. diese politik, die sich purgation nennt, wird konsequent von der regierung cocoons verfolgt, dem sanktum. dessen stärkstes militär trägt den namen PSICOM.

die geschichte beginnt indem sich snow und lightning bei einer auseinandersetzung mit den PSICOM kennenlernen. snow und seine widerstandsbewegung NORA kämpfen gegen die regierung und die purgation, während alle anderen charaktere schnell dazustossen, da sie auch ins exil gezwungen wurden.

die story wird in 13 kapiteln erzählt. wenn ihr etwas verpasst habt, könnt ihr das bequem im datenlog nachlesen.

:: gameplay

das gameplay läuft wirklich über das komplette spiel in dreidimensionalen „schläuchen“ ab, wie es jemand bei amazon beschrieben hat. es gibt in der ersten hälfte des spiels, die sich ausschliesslich auf cocoon abspielt, keine grossartigen freiräume. 40 stunden lang seid ihr teil eines interaktiven films, der euch wenig freiheit bei der charakterentwicklung lässt. überhaupt werdet ihr über die gesamte spielzeit beschränkt, damit ihr die charaktere nicht zu schnell entwickelt. das fand ich weniger gut. erst auf grand pulse könnt ihr alle charaktere frei entwickeln, wobei eine neuerlernung von berufen sehr schwierig ist. ihr werdet bei euren hauptberufen bleiben müssen.

neben der linearität war mir der sinn von grand pulse nicht ganz klar. ihr könnt dort zwar 60(!) missionen machen und lernt auch eine riesige wilde natur kennen, aber für die story ist dieses kapitel, das auch nochmal mindestens 20-30 stunden dauert, kaum relevant. die nebenquests müsst ihr nicht machen, es ist auch immer das selbe: statue berühren, mission annehmen, kreatur suchen, besiegen, nächste statue. zwischen mission 40 und 50 geht es in den spieleberater-bereich, ohne internet oder das offizielle buch läuft hier bei den bossgegnern wenig (siehe neoküsschen; der whackste boss im ganzen spiel).

für die charakterentwicklung ist das nicht ganz unwichtig und man lernt auch details zur story besser kennen, da aber eure entwicklung vom level des kristariums abhängt, seid ihr doch eher eingeschränkt.

:: die berufe

insgesamt gibt es sechs berufe:

brecher – ausschliesslich physischer schaden. sehr mächtig, wenn sich der gegner im schockzustand befindet. stärkster brecher: lightning.

verheerer – offensive zauberer. essentiell um gegner in schock zu versetzen und kettenboni zu sammeln. stärkster verheerer: hope.

heiler – ausschliesslich für die heilung von zuständen und hp. stärkster heiler: vanille.

manipulator, hexer: bewirkt zustandsveränderungen wie gemach, morbid, etc. beim gegner. stärkster manipulator: fang.

verteidiger: nimmt schaden von gegnern auf sich und ihr könnt euch in ruhe heilen. stärkster verteidiger: snow.

augmentor, zauberer: bewirkt positive zustandsveränderungen bei euren mitstreitern. stärkster augmentor: sazh.

:: kristarium

final fantasy XIII das kristarium von snow
(oben: das kristarium von snow)

für die charakterentwicklung steht euch das kristarium zur verfügung, eine dreidimensionale version des sphärobretts aus „X“. hier gibt es wenig zu beachten. ihr solltet einen experten für jeden beruf haben, ganz viel später im spiel könnt ihr auch experte in zwei oder drei berufen werden.

„ffXIII“ schränkt euch ungemein in der charakterentwicklung ein, angeblich, damit man nicht so schnell auflevelt. bei einem rollenspiel diesen ausmasses macht das meiner meinung nach wenig sinn. ich möchte die kontrolle darüber haben, wie schnell ich meine charaktere in welchem beruf entwickle. das führt desöfteren zu frustrationen, vor allem, wenn man nicht weiss, von welchem bossgegner die erweiterung des kristariums abhängt. dadurch verschwendet man wertvolle zeit, nichts weiter.

:: das kampfsystem

final fantasy XIII battle screen

es ist das schnellste und einfachste kampfsystem, das je in einem „final fantasy“ verwendet wurde. eure kämpfe beginnen, sobald ihr einen gegner berührt. nur selten könnt ihr euch um diese herumschleichen. sobald ihr kämpft gibt es kein zurück mehr. stirbt eure hauptfigur (ihr steuert NUR die), heisst es game over. aber ihr könnt jedesmal den kampf sogleich wieder aufnehmen und eine neue taktik versuchen.

um zu kämpfen braucht ihr paradigmen. es gibt offensive und defensive paradigmen. ein defensives wäre zum beispiel snow als verteidiger und lightning und vanille als heiler einzusetzen, wenn ihr probleme im kampf bekommt. sobald das abgeschlossen ist wechselt ihr das paradigma, zum beispiel dann snow und lightning als brecher und vanille als verheerer. so geht das immer hin und her, mit der L1-taste, bis der gegner besiegt ist. die paradigmen müsst ihr im hauptmenü euren charakteren zuweisen. nicht vergessen! manchmal wechseln eure gewählten charaktere aufgrund der story und eure paradigmen sind weg!

einem charakter in einem zug beispielsweise manipulator UND verheerer zuzuweisen ist NICHT möglich. deshalb überlegt euch immer vor einem kampf, wer eure stärksten figuren in welchem beruf sind und passt das paradigma manuell oder automatisch an.

:: bestia

final fantasy XIII shiva sisters concept art
(oben: die shiva-schwestern als concept art)

alle sechs figuren haben genau eine bestia, die für sie bestimmt ist und ihnen hilft. bei lightning zum beispiel odin, bei snow die shiva-schwestern. um an eine bestia zu gelangen muss man gegen sie kämpfen und sie auch schlagen. fortan könnt ihr im kampfmenü über meta-fertigkeiten eure bestia ins spiel bringen. ihr kämpft solange an ihrer seite, bis sie stirbt und dann kehren eure gefährten geheilt und frisch zurück. der schockzustand beim gegner wird dann aufgehoben.

ihr könnt auch, bevor sie stirbt, über die viereck-taste auf die bestia aufsteigen (metamorph-modus) und mächtige attacken auf die gegner loslassen; die bestia wird zu einem transformer. aber irgendwann ist auch das vorbei.

:: items

…sind so gut wie überflüssig. heilung und zustandsveränderungen werden durch die experten übernommen. heiltränke und dergleichen sind gnadenlos ineffektiv.

wichtig sind die komponenten, die man findet. die braucht man, um waffen oder accessoires upzugraden. wenn man eine waffe voll entwickelt hat, erscheint ein stern. dann einfach einen katalysator verbauen und weiter upgraden! nicht vergessen!

interessant sind die subsidien. wichtig hier war für mich über das gesamte game aber nur blender.

:: grafik

final fantasy XIII lightning gegen behemoth
(oben: light kämpft gegen könig behemoth)

„final fantasy XIII“ ist das allererste spiel, das von mir 10 von 10 punkte in diesem bereich bekommt. die HD-umgebungen sind traumhaft, die animationen perfekt, es war noch nie möglich so weit in einem „final fantasy“ zu sehen. besonders cocoon hat jedesmal mit den dortigen welten für gänsehautatmosphäre gesorgt.

doch vorsicht: ohne hdmi-kabel, also auf röhrenfernsehern, gibt es ab und an probleme mit der framerate.

:: sound

final fantasy XIII soundtrack
(oben: die soundtrack-box, separat erhältlich)

masashi hamauzu hat sehr gute arbeit geleistet. trotzdem erschien mir dieser teil der „ff“-serie unglaublich sample-haft. es kann sein, dass das schon immer so war, aber so krass habe ich das noch nie wahrgenommen.

dass die grafik zuerst kam und dann der soundtrack offenbart sich des öfteren. für die gänsehaut sorgt immer auch das zusammenspiel von grafik und sound, aber hier wurde grafisch dermassen vorgelegt, dass der sound fast schon langweilig wirkt. trotzdem: ich bin ein grosser fan der musik und sehe das wahrscheinlich zu kritisch.

die synchronisation wurde erstaunlich gut bewältigt, wenn man bedenkt, dass es das erste mal ist, dass alle figuren nativ englisch und kein japanisch sprechen.

:: fazit

„final fantasy XIII“ hat für mich mit „metal gear solid 4“ next-gen definiert. es ist unfassbar lang (80 bis 90 stunden minimum), komplett in HD, die grafik ist bombastisch und der sound fantastisch.

das gameplay ist schnell, wird aber für geübte rollenspieler auf dauer zur pein aufgrund der (fast schon stupiden) button-smasherei. hier sieht man am eindeutigsten, dass die serie endgültig im mainstream angekommen ist.

von den charakteren haben mir light, fang und sazh am besten gefallen. sie waren einfach durchweg überzeugend. richtig stereotypisch nervig wird es bei snow und vanille. hope ist so dazwischen.

die linearität ist das grösste manko des spiels. das betrifft die story: es gibt keine dörfer, keine wirklich zusammenhängende riesige welt, sondern man läuft durch schläuche, die oftmals nicht wirklich gut zusammenwirken (huh? wie kam ich jetzt hier her!?). das betrifft auch die charakterentwicklung: sie wird euch vorgegeben. das betrifft die missionen. das betrifft das upgraden von waffen. einfach alles.

„final fantasy XIII“ ist brutalst modern, um jeden preis. viele liebgewonnene eigenheiten der vorgänger hat man einfach weggelassen (zum beispiel das reisen mit einem eigenen luftschiff). es ist aber auch das „final fantasy“, mit dem neueinsteiger am wenigsten probleme haben dürften. und ich glaube das war aufgrund der 360-spieler auch eines der hauptaugenmerke. das ist okay so, kann man machen. geistig anzusiedeln als nachfolger des universums in „X“, rettet die story so ziemlich alles und man sieht dank der wendungen auch auf die unfassbar pathetischen zwischenspiele hinweg.

von den eigenheiten, die man kennt, sind nur ein paar bekannte bossgegner (z.b. tomberry, kaktor), chocobos und die langen, wunderschönen zwischensequenzen erhalten geblieben. alles andere hat man modifiziert, mal zum guten (schnelles kampfsystem, feinste HD-grafik), mal zum schlechten (aufleveln, fehlende dörfer, schläuche). es ist zwar ein echtes neues „final fantasy“, macht aber irgendwie gar nichts wirklich neu. es wirkt zuweilen uninspiriert (siehe waffen-modifikationen oder die missionen bis 40), man fragt sich zu oft, wieso man weitermachen soll, weil man vom stil her schon alles gesehen hat (das gilt leider auch für die grafik und die level).

es ist keine leichte bürde der serie mit jedem neuen teil nochmal eins draufzusetzen. irgendwann gelingt das einfach nicht mehr. trotzdem: „final fantasy XIII“ ist kein spiel, es ist ein epos. es ist sicher nicht „das beste spiel aller zeiten“, aber es wird ende des jahres zu den besten in 2010 gehören. es setzt in punkto spiellänge, umfang der welten und vor allem grafik einfach zu hohe masstäbe.

grafik: 10 von 10
sound: 8 von 10
gameplay: 7 von 10

.:_zockerseele.com_award_:.

final fantasy XIII cover

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review: professor layton und die schatulle der pandora

:: intro

am 25. september erschien professor layton und die schatulle der pandora, der zweite teil des rätsel-adventures, bei uns im pal-land. lest hier nun die offizielle review auf zockerseele.com.

:: story

die geschichte beginnt mit einem brief von dr. schrader, einem früheren mentor des professors. darin erzählt er ihm die legendäre geschichte der schatulle der pandora, einer geheimnisvollen kiste, die jeden tötet, der sich traut diese zu öffnen. als luke und layton jedoch bei ihm eintreffen, ist die schatulle weg und schrader liegt bewusstlos auf dem boden.

screens: professor layton 2 screenshots

die beiden finden in der wohnung von schrader ein zug-ticket für den molentary express und entschliessen sich für eine reise. an bord treffen sie natürlich auf chelmey, den ermittler aus dem ersten teil, der ebenfalls an dem fall interessiert ist und flora reinhold, die sich heimlich an bord geschmuggelt hat und euch fortan begleitet.

das abenteuer führt den spieler diesmal an verschiedene orte, die alle mit der schatulle der pandora in verbindung stehen. da wäre zum einen das verschlafene nest dropstone, die mysteriöse stadt folsense oder auch der molentary express selbst, der fast komplett erkundet werden kann.

man trifft wieder allerlei skurrile typen, wie den reichen griesgram beluga, dem auch der zug gehört, laytons erzrivale taucht gegen später auf und noch viele mehr, die alle ihren teil zur geschichte beitragen.

was mir imponiert hat war, wie stimmig das alles umgesetzt wurde. man hat nie das gefühl hingehalten zu werden, sondern man wird immer neugieriger und bleibt da dran. die geschichte ist sehr komplex, wird aber restlos aufgeklärt und enthält, professor layton-typisch, wieder jede menge krasse wendungen.

:: gameplay

viel geändert hat sich hier nicht, das musste man aber auch nicht: gespielt wird ausschliesslich mit dem stylus. neu hinzugekommen ist die notizfunktion während der rätsel, die sehr nützlich ist.

screens: professor layton 2 gameplay

auch hatte ich den eindruck, dass man bei der auswahl der rätsel auf ein ausgeglicheneres gesamterlebnis gesetzt hat. zusammen mit den hinweismünzen sind so ziemlich alle diesmal lösbar; ganz anders wie beim vorgänger, der einen oftmals wirklich aufgeben liess, weil der schwierigkeitsgrad zu knackig war.

:: grafik

screens: professor layton 2 schatulle

hier gab es wohl die grösste weiterentwicklung. alles wurde sehr schön gezeichnet, es gibt wesentlich mehr details als beim vorgänger. es sieht einfach schöner aus und das sind welten, die videospieler einfach sehen wollen. so macht man das richtig. grossartige leistung.

die zwischensequenzen in full-motion-video tun ihr übriges. sie sind zahlreicher vorhanden und runden den gesamteindruck ab. perfekter kann man es für einen handheld nicht machen.

:: sound

der sound war schon beim ersten teil kult. auch hier hat man sich nichts eingespart, im gegenteil: layton und luke und alle anderen sprechen jetzt sogar deutsch!

die samples gehen ins ohr, der soundtrack ist durchaus eine anschaffung wert.

:: mini-spiele

screens: professor layton 2 koffer
(oben: das spielmenü im koffer des professors)

es gibt insgesamt drei:

– das hamster-mini-game, bei dem ihr einen fetten hamster durch training wieder schlank kriegen müsst. die belohnung, wenn ihr es geschafft habt: der hilft euch dann hinweismünzen zu finden.

– die kamera: setzt eine kamera mit diversen einzelteilen wieder zusammen und ihr könnt an bestimmten stellen fotos machen. die lassen sich dann nach zusätzlichen rätseln durchsuchen.

– macht tee: durch das mischen diverser ausgefallener zutaten könnt ihr tee zubereiten. den kann man entweder seinen haupt-figuren servieren oder durstigen bewohnern der welten. da das herausfinden der verhältnisse der zutaten nicht immer einfach ist, ist dies das schwierigste mini-game und die belohnung konnte ich nicht freischalten.

:: fazit

bei professor layton und die schatulle der pandora wurde alles richtig gemacht. die story ist extrem interessant und gut, die grafik und der sound rocken, das gameplay ist kinderleicht und die schwierigkeit der rätsel ist ausgeglichener.

dieser teil der reihe gehört für mich plattformübergreifend zu den besten spielen des jahres 2009.

alles in allem gibt es über 150 rätsel, 138 habe ich in 15 stunden spielzeit geschafft. es war eine extrem gute zeit und hat spass gemacht, mehr kann man von einem videospiel gar nicht verlangen. respekt, level 5!

p.s.: der dritte teil heisst „professor layton and the last time travel“. einen hinweis gibt es zu ende dieses spiels. wann er im westen erscheint ist derzeit nicht sicher, wahrscheinlicher ist da der erste film zum game mit dem titel „professor layton and the eternal diva“.

screens: professor layton 2 cover

grafik: 4,5 von 5
sound: 4,5 von 5
gameplay: 4,5 von 5

.: zockerseele.com_award :.

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review: dementium the ward

:: intro:

„suikoden tierkreis“ ist daran schuld, dass ich monatelang zu nichts anderem mehr kam auf dem nds. doch nachdem das vorbei war konnte ich mich „dementium: the ward“ widmen, das seit ende april in europa zu haben ist, also hier schnell die review dazu.

:: story:

dementium the ward

ihr seid patient einer heruntergekommenen psychiatrie und müsst barfüssig anfangs nur mit einer taschenlampe bewaffnet herausfinden, was es mit dem blut an den wänden überall und dem verschwinden der anderen patienten aufsich hat.

auf eurem weg durch die riesigen stockwerke seht ihr immer mal wieder kurze zwischensequenzen, wie man sie aus „silent hill“ kennt.

auch müsst ihr oft kleine rätsel lösen, was auch auf die verwandtschaft schliessen lässt. jedenfalls, das ultimative ziel ist es, lebend dort herauszukommen.

:: grafik:

was die engine hier leistet ist durchaus beachtenswert: licht und schatten, dunkelheit, monster, eure bewegungen, etc.; alles läuft sehr flüssig und ohne grössere makel ab. erinnert von der leistung her an das erste „doom“ und auch diese anlehnung war gewollt. trotzdem: die hardware-einschränkungen sind einfach zu krass, als dass man sich daran ergötzen könnte.

:: sound:

wie bei jedem survival-horror-game ist der sound das wichtigste element des gesamten spiels. „dementium: the ward“ macht hier keine gefangenen, wenngleich man sich zeitweise an den wiederholungen der sound-patterns bei den monstern stört. die atmosphäre stimmt und man bekommt richtig gänsehaut, weil man nie weit genug sehen kann und z.b. die taschenlampe und eine waffe nie gleichzeitig benutzen kann.

:: gameplay:

dementium gameplay
(oben: die ansicht oben zeigt das spielgeschehen, unten eure gesundeheit und waffen)

das ist recht einfach: mit der l1 taste schiesst und schlägt man, das steuerkreuz übernimmt eure laufrichtungen und der stylus bewegt den kopf in die gewünschte richtung. das kennt man aus „metroid prime hunters“ und daher ist das optimal gelöst.

:: fazit:

es gibt nicht viele nds-spiele, die sich ausschliesslich an erwachsene richten. „dementium: the ward“ ist daher ein pflichtkauf für alle survival-horror-fans und spieler, die gegen eine mischung aus „doom 1“ und „silent hill 1“ nichts einzuwenden haben.

das einzige manko war die kurze spieldauer und das re-spawning der monster in bereichen, wo ihr bereits gewesen seid. doch auch das gehört zu einem survival-konzept, daher ist der letzte punkt zu verschmerzen.

grafik: 3,5 von 5
sound: 4 von 5
gameplay: 4 von 5

dementium nds-cover

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reviews: gta chinatown wars

gta chinatown wars cover

übermorgen solltet ihr euch rot im kalender anstreichen, denn dann kommt „gta: chinatown wars“ für den nds nach europa. die ersten kritiken sind auch schon geschrieben und insgesamt hat es, wie erwartet, gut abgeschnitten:

– eurogamer: 10 von 10 punkten. zwar sei das action-adventure weniger komplex als die kollegen, was bei der hardware auch gar nicht anders geht, dafür stimme das gesamtpaket, das auch von zynikern geliebt werden wird.
– ign: 95 von 100 punkten. das „gta“ ist echt, die hardware wurde gut von rockstar leeds verstanden und ausgenutzt.
– 1up: eins minus. es drehe sich weniger um entdeckung der stadt, das wesentliche liege in der tiefe des spiels. das gameplay orientiere sich an den vorgängern: leute abknallen, autos fahren, missionen bestreiten. hohe wiederspielbarkeit.
– gamespy: 4,5 von 5 punkten. überzeugt voll und ganz und ist der perfekte beweis, dass spiele nicht immer ein riesiges budget und millionen mannjahre arbeit verursachen müssen, um gut zu sein.

na, das sind doch mehr als positive lorbeeren für den kleinen bruder der grössten videospiel-gangster-saga aller zeiten. was mich besonders freut ist der hardware-aspekt, der schon, wenn man die anderen teile kennt, kleiner und kreativer ausfallen muss. respekt und wir sind gespannt auf das fertige spiel. übermorgen, 20. märz, kommts raus.

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