Archiv für die Kategorie „Virtuelle Realität“

trailer: gta V, next-gen & pc

PC-Zockerseelen dieser Welt, freut euch:

Zu sehen hier ist der Trailer für „GTA V“ für eure grauen Kisten ebenso wie für XBO und PS4.

Wir denken, jeder kennt es, darum sparen wir uns weitere Text-Ergüsse. Das Open-World-Primus-Werk erscheint am 18. November schon für die erwähnten Konsolen. Erst am 27. Januar für den PC. Meh, warum eigentlich??

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vr: samsung oculus gear

Leider _kein_ südkoreanisches Eigengewächs:

vr: samsung oculus gear

Auch das Konzept hat Samsung von Google geklaut: Man steckt in die Brille „einfach“ ein Galaxy Note 4; das sind diese Riesen-Smartphones, die kein normaler Mensch nutzt, weil sie bescheuert im Alltag aussehen.

Die CPU und GPU dort kümmert sich um die Technik. Und, shit, den Rest regelt Oculus!

Das ist schade und nicht wirklich unterstützenswert. Wer trotzdem einen Blick riskieren möchte, es sind die ersten salonfähigen Schnappschüsse aufgetaucht: 5 screens, Samsung Gear VR-Brille, via destructoid.com.

Also ernsthaft: Eines der mächtigsten Tech-Unternehmen aus dem fortschrittlichsten Land der Welt kriegt das nicht selbst hin? Da hatte wohl einfach jemand keine Lust und noch viel weniger Zeit.

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r.i.p. oculus rift

R.I.P. oculus rift

Klar. Lass ein Skript-Kiddie Geld an der Börse machen und er hat keinerlei Ahnung, was er damit Vernünftiges anstellen soll.

Wenn ein Mark Zuckerberg eines hat, dann einen seeehr kleinen Pimmel. Welcher Vollhorst zahlt 19 Milliarden US-Dollar für ein Smartphone-ICQ!? Und wer hat danach immer noch mehr als 2 Milliarden US-Dollar übrig für den Kauf eines Kleinunternehmens, das sein Projekt nur durch Fans und loyale Unterstützer auf den Weg bringen konnte? Was eine dumme Tech-Welt.

Das ganze Prozedere hier führt doch Kickstarter ad absurdum. Die Plattform soll Ideen möglich machen, die es schwer oder gar nicht in die reale Welt geschafft hätten. Es gibt keine Ethik mehr in der IT, das ist Geschichte. Es war vorher schon schwer Leute zu finden, die hier ernsthaft unterwegs waren, es wird schlimmer. Das bestätigen inzwischen auch krasseste Leute vom Fach.

Nee, sorry echt für die Pledger. Alle Fans. Alle, die an dieses VR-Projekt geglaubt haben. Willkommen in der Realität. Es ist mies hier. Wahrscheinlich wird sich daran auch nichts ändern.

Kommentare findet man derzeit zuhauf, gut möglich, dass viele erst durch diese Übernahme überhaupt mitgekriegt haben, was Oculus Rift ist. Aber den bisher besten haben wir dort gefunden: http://notch.net/2014/03/virtual-reality-is-going-to-change-the-world/. Zitat:

„Facebook is not a company of grass-roots tech enthusiasts. Facebook is not a game tech company. Facebook has a history of caring about building user numbers, and nothing but building user numbers. People have made games for Facebook platforms before, and while it worked great for a while, they were stuck in a very unfortunate position when Facebook eventually changed the platform to better fit the social experience they were trying to build.“

Jep. FULL ACK. R.I.P. Oculus Rift! War ein kurzes Gastspiel.

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ps4: sony plant vr-brille (mal wieder)

sony plant ps4-vr-brille

Mit der PS4 richtet Sony seine Strategie neu aus und wird wohl auch bald eine entsprechende VR-Brille dafür im Angebot haben, die in direkter Konkurrenz zur Oculus Rift treten soll. Scheinbar arbeiten auch schon die „Drive Club“-Entwickler mit diversen Prototypen.

Diese News ist allerdings für uns nicht neu: Bereits vor exakt einem Jahr war die HMZ T1 für die PS3 im Gespräch. Es bedeutet also nur, dass die Brille endlich kommt, halt eben für die nächste Generation.

[via]

Scheinbar haben die Besucher der diesjährigen Gamescom die Präsentation verpasst, die Planungen dazu waren einfach noch nicht abgeschlossen. Jetzt soll es auf der Tokyo Game Show so weit sein, die vom 19-22 September stattfindet.

Übrigens: Japanische Chirurgen arbeiten seit kurzem mit einem ähnlichen Teil: „Headset Gives Doctors Virtual X-Ray Vision“, via news.discovery.com. Allerdings kostet die vorgestellte da fast 12.000€…

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conept art: stars of barathrum

stars_of_barathrum

„Stars of Barathrum“ (SOB) ist ein Arbeitstitel für eine völlig neue IP aus dem Hause Valve. Das Setting wird hier weit hinaus in den Weltraum verlagert. Es gibt sehr wahrscheinlich verschiedene Rassen und auch massig Action.

Also zumindest sieht man einiges davon auf aktuellen Concept Artwork-Stückchen. Die sind ziemlich, ziemlich geil, schaut mal dort vorbei:

13 mal Konzeptkunst, „Stars of Barathrum“, via facepunch.com.

Es lohnt sich diesen Eintrag im Auge zu behalten, der wird immer mal wieder aktualisiert.

Tja, was kann man sonst noch sagen? Es wird gemunkelt, dass dieses Projekt Teil von Valves Virtual-Reality-Plänen sei. Im Klartext: „SOB“ wird wohl mit einem VR-Headset gezockt.

Mehr Informationen gibt es nicht. Wir bleiben dran.

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second life

„second life“ ist DER unglaubliche über-hype in der hiesigen zeit. für mich nicht nachvollziehbar, in keinster weise, denn virtuelle realität kennt man als zocker allerspätestens seit „final fantasy“ oder „gta III“. lassen wir den n00bs den spass, für viele wird es das erste mal sein, dass sie sich überhaupt einmal mit virtualität auseinandersetzen.

damit auch die bundestag-mannschaft weiss, worum es bei „second life“ geht, erschien nun ein papier des „wissenschaftlichen dienstes“, welches eigentlich alles zusammenfasst:

Second Life („SL“) ist die Web-3D-Simulation einer virtuellen Welt. Second Life wurde ab 1999
von Linden Lab in San Francisco entwickelt und 2003 online gestellt. Mittlerweile haben sich
bereits vier Millionen Nutzer registriert, die Zahl der aktiven Nutzer ist jedoch deutlich geringer.
Teilnehmen kann jeder ab 18 Jahren. Es gibt sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige
Mitgliedschaften, wobei die Preise für letztere je nach Teilnahmemöglichkeit zwischen einmaligen
US$9,95 und einer monatlichen Gebühr von US$6,00 bis US$9,95 liegen. Der Erwerb von
virtuellem Land kostet zusätzlich; Pachtgebühren zwischen US$5,00 und US$195,00 pro Monat
fallen ab einer bestimmten Größe des erworbenen Landes an.

Jeder Teilnehmer erhält einen so genannten Avatar, einen graphischen Stellvertreter, den er
beliebig in Aussehen, Körperbau und Kleidung gestalten und verändern kann, und durch den er in
der Lage ist sich in dieser Fantasiewelt zu bewegen, zu interagieren, zu spielen, Handel zu
betreiben und mit anderen zu kommunizieren. Trotz seines spielerischen Charakters unterscheidet
sich Second Life von herkömmlichen Internet-Spielen: es gibt keine Handlung, kein vorgegebenes
Ziel, keine Stufen oder Punkte, die erreicht werden könnten. Der Schwerpunkt liegt vielmehr auf
der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern sowie dem Erstellen von Inhalten, wie
beispielsweise dem Gestalten von Landschaften, dem Bau von Häusern oder der Anfertigung
beliebiger Gegenstände. Die virtuelle Welt wird also ganz von ihren Bewohnern bestimmt.
Nachdem das Thema in den vergangenen Monaten verstärkt von den Medien aufgegriffen wurde,
ist Second Life inzwischen auch für andere Bereiche relevant geworden.

Aufgrund der Tatsache, dass die virtuelle Währung, die Linden Dollars, in US Dollars transferiert
werden können, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Der
Wechselkurs, zurzeit entsprechen etwa 270 Linden-Dollar einem echten US-Dollar, schwankt und
hängt nicht nur von Linden Lab, sondern auch von der Anzahl neuer Teilnehmer ab, die mit ihren
Einsätzen eine Geldentwertung hervorrufen. Die realen Verdienstmöglichkeiten sind jedoch
denkbar gering. Trotzdem soll es eine Deutsch-Chinesin durch virtuellen Immobilienhandel zur
echten Dollarmillionärin gebracht haben.
Das Hauptinteresse der Wirtschaft aber liegt im Bereich des Marketings. Viele Konzerne, unter
ihnen Adidas, Toyota und Mercedes, sind mittlerweile im Second Life gegenwärtig. Sie
präsentieren sich dort, wo kaufkräftige junge Zielgruppen vermutet werden und zeigen damit nicht
nur ihre Modernität, sondern haben gleichzeitig die Möglichkeit durch die Resonanz auf ihre
Produkte kostengünstige Marktforschung zu betreiben.

Dass auch die Politik im Second Life angekommen ist, zeigt die dortige Präsenz der
französischen Politiker Royal, Sarkozy und Le Pen in Hinblick auf die bevorstehenden
Präsidentschaftswahlen. Allerdings geht die Initiative dazu nicht von den Kandidaten selbst,
sondern vielmehr von unterstützenden Ortsgruppen aus.
Unterdessen hat Schweden als erstes Land eine virtuelle Botschaft eröffnet, welche jedoch
lediglich als Informationsplattform dienen soll.
Auch eine virtuelle Version des US-Kongresses sowie ein Avatar des Kongressabgeordneten
George Miller, den dieser selbst in Auftrag gegeben hat, sind im Second Life online.

Neben der Berichterstattung über Second Life treten Medien erstmals auch im Second Life auf. So
hat die Nachrichtenagentur Reuters ein virtuelles Büro eröffnet und sogar einen Korrespondenten
ernannt. Der Springer-Verlag ist ebenfalls im Second Life präsent: Im wöchentlich erscheinenden
AvaStar, der umgerechnet 42 Cent kostet, sind ausschließlich Nachrichten aus der Second Life-
Welt zu lesen.

In den letzten Monaten haben zudem Künstler das Second Life als neues Betätigungsfeld
entdeckt. So gibt es eine Reihe von Galerien, in denen reale Künstler die virtuellen Fassungen
ihrer Werke, wie Gemälde, Fotografien oder Skulpturen ausstellen. Immer wichtiger werden jedoch
Formen der „SL“-Kunst, wie beispielsweise die der Performance-Gruppe Second Front um die
virtuelle Künstlerin Gazira Babeli. Letztere hatte mit nicht autorisierten Installationen auf sich
aufmerksam gemacht und mit Sabotagen für Unruhe in der Second Life-Gemeinde gesorgt.

Mit der wachsenden Bedeutung von Second Life nimmt auch die geäußerte Kritik zu. Als größtes
Problem erscheint vielen Teilnehmern die virtuelle Gesetzlosigkeit, die dazu führt, dass es
vermehrt „Verbrechen“ wie unerlaubten Waffengebrauch, sexuelle Belästigung oder massives
Mobbing innerhalb des Second Life gibt. Auch nimmt der Anteil an pornografischen Darstellungen
zu, Glücksspiele sind weit verbreitet.
In Hinblick auf Linden Lab wird die fehlende Haftung für virtuelle Güter und Guthaben sowie die
mangelnde Systemstabilität stark kritisiert.
Allgemein stellt sich die Frage nach der Gefährdung der Nutzer aufgrund einer möglichen
Suchtgefahr. Einer Studie zufolge stellt Internetabhängigkeit ein häufig unterschätztes Risiko dar.
Diese Gefährdung könnte durch die Realitätsnähe von Second Life eine ganz neue Dimension
erreichen. Betroffene tauchen dabei in eine virtuelle Welt ein, in der sie das sein und verwirklichen
können, was sie sich im realen Leben wünschen. Grenzen werden überschritten, die
Scheinexistenz nimmt an Bedeutung zu, während der Bezug zu Realität verloren geht.

Trotz dieser Kritikpunkte wird Second Life immer wichtiger. Teilweise wird es sogar als die neue,
dreidimensionale Version des Internets bezeichnet. Inwieweit sich der Trend fortführen lässt, bleibt
abzuwarten. [via]

vor allem der letzte punkt mit „suchtgefahr“ ist lächerlich, weil bei „second life“ keinerlei missionen/quests oder ähnliches vorhanden sind. man verplempert einfach seine zeit mit nichtstun und die welt ist ganz nett und niedlich gemacht, steht aber in keiner konkurrenz zu modernen videospielen. das mit dem „verlieren der realitätsnähe“ könnte durchaus sein, es ist aber erwiesen, dass unser gehirn so oder so nicht auf etwas wie eine „medien-generation“ eingestellt ist, egal ob es sich dabei um radio, fernsehen oder internet handelt. gerade letzteres, wo zeit und raum keine rolle mehr spielen und man alles in atemberaubender geschwindigkeit abrufen kann, überfordert selbst modernste geister und kann zu schwerwiegenden ausfällen führen. soweit sind wir eben gekommen, dieser schritt ist nicht wieder rückgängig machbar.

bei allem hype und getöse sollte man vielleicht eines auf keinen fall vergessen: „second life“ ist ein experiment, keine(!) „3d-version des web“, sondern lediglich eines von vielen vielen virtuellen parallelen universen, die zufällig von einer breiten masse wahrgenommen wird. diese existieren aber schon seit langem, wenn ihr diesen text lest, dann seid ihr schon in einem, also who cares anyway!?

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vr-brille vr920

eigentlich sind themen rund um „virtuelle realität“ digitale untote, die immer mal wieder auf dem radarschirm auftauchen, aber selten sah eine vr-brille dermassen cool aus:

die vr-brille vr920

dieses gerät bekam dieses jahr den „innovationspreis“ der ces, weil es einen riesen bildschirm in 2m entfernung virtuell darstellen kann. für den, ders mag, kein umstand würde mich allerdings dazu bringen dieses unbequeme ding zu benutzen. [via]

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secondlife: hacked

keine guten nachrichten für alle virtual-reality-süchtigen: das online-game second life wurde opfer eines hackangriffs. ein eindringling soll so daten über second-life-account-namen, namen in der echten welt, kontaktinformationen, verschlüsselte zugangspasswörter und zahlungsinformationen abschöpfen können. als gegenmassnahme sind alle mitglieder verpflichtet, ihr passwort zu ändern, da es von den machern aus sicherheitsgründen überschrieben wurde. [via]

UPDATE:

hier ein deutscher bericht über golem.de.

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virtuelle realität und das militär

in der virtuellen realität angesiedelte videospiele werden benutzt, um soldaten, die unter posttraumatischem stress leiden, wenn sie aus kriegen kommen, beizubringen, mit ihrer angst umzugehen:

virtual reality

das beste und fortschrittlichste zentrum dieser art ist in san diego (usa) beheimatet, wo 18% der kriegsheimkehrer behandelt werden. das system zeichnet ihren herzschlag und andere körperfunktionen auf, schliesslich wird ihnen über ein videospiel („full spectrum warrior“) beigebracht, wie sie ihren puls verlangsamen können oder sie lernen anhand traumatischer szenarios, wie man in der realität damit umgehen kann.

dies ist nur ein kleiner einblick in eine komplette künstliche welt, wer mehr darüber erfahren möchte, dem sei folgender artikel der businessweek empfohlen: virtuelle realität, das militär und der kranke soldat (englisch)

[via]

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telepathie-tests durch virtuelle realität

okay, jetzt wirds ein bisschen kompliziert. mit hilfe einer virtuellen umgebung wollen wissenschaftler der universität manchester nachweisen, ob so etwas wie telepathie existiert:

„100 freiwillige werden an diesem experiment teilnehmen, das darauf abzielt, zu testen, ob telepathie zwischen denjenigen möglich ist, die dieses system nutzen. das projekt wird auch untersuchen, wie telepathische fähigkeiten von beziehungen abhängen, die teilnehmer zueinander haben.“

„zwei freiwillige werden in zwei verschiedene räume gesetzt, auf zwei verschiedenen stockwerken, um jede möglichkeit der kommunikation zu unterbinden. mit einem 3d-helm und einem cyber-handschuh ausgestattet müssen sie sich durch eine computergenerierte welt navigieren. darin befinden sich computergenerierte objekte, z.b. ein telefon, ein fussball oder ein regenschirm. die erste person sieht ein objekt, auf das sie sich konzentrieren muss, die zweite sieht das auch, plus drei objekte zur ablenkung. dann müssen sie das objekt anwählen, von dem sie denken, dass es der andere ihnen per telepathie mitteilen will.“

dazu einer der erfinder des systems, dr. toby howard:

„das system wurde so erstellt, dass manipulation unmöglich ist. die virtuelle umgebung sorgt für eine objektive umwelt, die es für die teilnehmer erschwert, signale zu hinterlassen. zusätzlich zum bewegen der objekte werden deren geräusche wahrgenommen und man kann die gegenstände bewegen und halten. mit diesem experiment wollen wir die objektivste studie auf diesem gebiet machen und weniger den beweis antreten, ob telepathie existiert oder nicht, sondern eine experimentelle methode schaffen, die sich an wissenschaftlichen untersuchungen orientiert.“

[via]

erste ergebnisse werden anfang 2007 erwartet. es ist eine der wenigen studien der wissenschaft, die sich ernsthaft übersinnlichen ereignissen widmet. sowas wird normalerweise gemieden und als scharlatanerie abgeheftet. sollten sie dagegen beweisen können, das etwas übersinnliches existiert, winkt ihnen zudem ein preisgeld in höhe von einer million dollar. ob die ergebnisse einen durchbruch bringen werden, wage ich allerdings zu bezweifeln.

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der virtual-reality-anzug

was für astronauten der klobige weisse anzug der nasa, könnte schon bald folgende kombination für den zocker in virtuellen realitäten bedeuten:

virtual reality

wie man erkennen kann verfügt dieses teil über eine art rollschuh. dadurch soll es möglich sein in welten wie „world of warcraft“ oder „second life“ zu laufen, ohne sich tatsächlich von der stelle bewegen zu müssen. im rucksack verstaut ist übriges equipment; etwa eine art konsole oder mini-rechner. [via]

ich prognostiziere mal, dass diese outfit wenig chancen auf erfolg hat. es wirkt wahnsinnig klobig, unbequem und ist wohl keine alternative zum zocken auf der couch. dauernd auf der stelle zu gehen finde ich ebenso unpraktisch. vielleicht findet sich ja trotzdem ein idiot, der dieses unding mal testen kann; interessieren würde mich das nämlich durchaus.

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virtuelle pixelrealität

dieser raum ist ein novum:

virtual reality

zum einen deshalb, da er 4 millionen $(!) gekostet hat. alle sechs seiten werden als projektionsfläche genutzt. die auflösung beträgt 100 millionen pixel. noch diesen sommer soll er ein upgrade erhalten, um 16mal mehr pixel darstellen zu können, als er sowieso schon hat. der raum nennt sich „c6“ und steht in der universität von iowa.

okay. so weit, so gut. und wann kann ich meine gamez in diesem raum zocken???

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neon racer

neon racer“ ist ein erweiterte-realität-spiel.

für die, die nicht wissen, was das jetzt bedeuten soll:

vor einem jahr oder so gab es eine meldung, nach der die japaner ein pacman-spiel entwickelt hatten, das nach dem prinzip der erweiterten realität funktioniert. man setzte sich eine high-tech-brille auf, die virtuelle bälle ins spiel brachte, die dann mit der hand „berührt“ werden konnten und so sammelte man punkte.

„neon racer“ geht in diese richtung. es wird auf einem tisch gespielt, ihr seht nur den racer und die checkpoints, den rest besorgt die „reale“ welt. die objekte, z.b. ein stein, sind hindernisse, die man überwinden muss. so muss der teilnehmer gleichzeitig in der virtualität und der realität agieren, um zu gewinnen. eine kamera zeichnet alles auf.

neon racer

es wurde von Markus Weilguny, Doris Bernert, Wolfgang Litzlbauer, Ines Stuppacher and Manuela Waldner entwickelt.

[via]

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quake 4 panoramas

quake 4 panorama

eine der nettesten features des quicktime-players ist der virtual-reality-modus. das vr-mag hat eine galerie erstellt, wo ihr euch durch verschiedene levels von quake 4 bewegen könnt:

http://vrway.com/vr_q4/

[via]

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gullivers welt

es gibt momente, in denen die grenzen zwischen realität und virtualität gnadenlos verschwimmen. am anfang mag diese erfahrung bestenfalls „merkwürdig“ sein, aber man gewöhnt sich an alles. ausserdem ist nicht gesagt, dass solche erfahrungen negative auswirkungen haben müssen.

die idee hinter „gullivers welt“ zum beispiel ist ein spielerischer, positiver ansatz. in diesem game geht es darum, eine eigene fantasie-welt entstehen zu lassen, inklusive aliens, monstern, bergen, tälern, wäldern usw. stellt es euch so vor: ihr seid alice in eurem ganz eigenen wunderland. eure entscheidungen über die gestaltung der welt haben direkten einfluss auf seine bewohner. die charakter-eigenschaften dieser kreaturen sind frei wählbar, man kann sogar mit einem 3d-scanner und einem plastik-modeller seine figur zu „realem“ leben erwecken.

in einer sogenannten „greenbox“ kann man videosequenzen der besucher aufnehmen und sie in das spiel übernehmen. so entsteht ein eigener avatar. ein „computer vision“-system ist sogar in der lage, die bewegungen des spielers aufzuzeichnen und sein alter ego in echtzeit macht es nach.

man kann es sich schwer vorstellen, aber es ist auch eine installation bei einer messe. wer auf der expo2000 war, wird es sich in etwa ausmalen können.

die entwickler von „gullivers welt“ sind mixedrealitylab, human interface lab of osaka, ars electronica future lab und zaxel.

darüberhinaus wurde „gulliver“ jüngst beim world summit award ausgezeichnet.

[thanx]

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