Artikel-Schlagworte: „life“

screenshots: life is strange

screens: life is strange

Seit „Remember Me“ sind wir große Fans der französischen Spieleschmiede Dontnod. Ihr neuester Streich nennt sich bekanntlich „Life is Strange“.

Wir wüssten gerne, wie es hier zur Kollaboration mit Square Enix kam, der vorherige Titel wurde ja mit Capcom herausgebracht. Jedenfalls, soll uns nicht weiter stören, denn die Japaner haben brandneue Grafiken dazu öffentlich gemacht, die wir uns gerne ansehen:

9 screens, „Life is Strange“, via gematsu.com.

Vom Material her sind sie ganz klar weggegangen von dem Cyberpunk-Thema. Was wir sehen sind Einflüsse aus „Heavy Rain“, genauso wie typische Elemente eines klassischen Adventure. Und vielleicht ein bisschen Film Noir, aber das deckt sich ja ebenfalls mit dem Meisterwerk von Quantic Dreams.

Viel mehr weiß derzeit niemand dazu. Wir werden uns weiterhin gedulden müssen, vermelden aber natürlich wie immer, sobald sich etwas tut.


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screenshots (II): fantasy life

screens_fantasy_life

Famitsu hat „Fantasy Life“ bereits bewertet und heraus kamen satte 35 von 40 Punkten.

Wir sind uns noch nicht ganz sicher, ob es das wirklich bringt: Das Rollenspiel war eigentlich ein NDS-Projekt. Da hinter dem Titel allerdings Level 5 steckt, kann da auch schnell etwas Grandioses dabei herauskommen.

In jedem Fall haben wir aktuelle Grafiken dazu im Angebot:

14 screens, „Fantasy Life“, via gamekyo.com.

Details zur Story, etc. gibt es noch nicht.

Was wir aber wissen ist, dass Komponisten-Genie Nobuo Uematsu den Soundtrack beisteuern wird. Das tröstet ein wenig über die sehr kindliche Präsentation hinweg.

Zu haben in genau einer Woche ab heute, aber voerst nur in Japan.


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trailer: fantasy life

Hier gibt es exklusive Bewegtbilder zum nagelneuen „Fantasy Life“ von Level 5 und Brownie Brown.

Wer bis zum Release trainieren will (kommt im Dezember nach Japan, unklar im Westen), der kann ja das gute alte „Animal Crossing“ wieder rauskramen. „Fantasy Life“ wird ähnlich, mit einem unverwechselbaren Level 5-Touch eben, der in der Vergangenheit für viel Furore sorgen konnte, egal auf welcher Plattform.

Hier gibt es noch einen deutschsprachigen Beitrag zu den Inhalten.


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screenshots: fantasy life

fantasy_life

Brownie Brown ist eine von Nintendo gegründete Mini-Videospiel-Firma aus Japan mit 32 Mitarbeitern. Zusammen mit Level 5 wird man „Fantasy Life“ herausbringen, ein brandneues Rollenspiel für den 3DS.

Dass das Game eigentlich für den Vorgänger gedacht war sieht man den Screenshots an, wir trauen den Entwicklern trotzdem zu, dass es was wird am Ende.

Hier die Screenies:

18 screens, „Fantasy Life“, via gamekyo.com.

Wem „Animal Crossing“ gefallen hat, der wird auch hiermit seinen Spaß haben.

Der Release findet in Japan noch im Dezember statt.


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preview: ff cc – my life as a darklord

preview: ff cc my life as dark lord

so gut wie nichts ist bisher bekannt zum wii-game „final fantasy crystal chronicles – my life as a darklord“, dafür gibt es ziemlich vielversprechende erste screenies:

8 mal „ff cc – my life as dark lord“, via famitsu.com.

wenn wir nicht komplett daneben liegen wird das später ein dungeon crawler mit allen elementen, die man aus den rollenspielen von square enix kennt. da kommt sicher bald mehr…


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special: lego vs. half life

lego vs. half-life

noch mehr von dem zeug? büdde:

„lego vs. half life“-galerie via brickshelf.com.

eine seite zum thema lego, wo man sich schonmal verlieren kann (2,476,191 dateien!).


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final fantasy X vs. second life

second life ist virtuelle rotze. deshalb wird es zeit, mal bisschen in deren richtung zu ficken. das geht am besten, wenn man dämonen aus final fantasy X in diese degenerierte welt transformiert. checkt das video:

[via]

nihao! gute arbeit, werter damien.


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second life: gehirnsteuerung

second life: gehirnsteuerung

noch steckt es zwar in den kinderschuhen, aber forschern der keio universität ist es gelungen, ein system (genannt bci für brain-computer-interface) zu entwickeln, mit dem man einen second-life-avatar nur durch seine gedanken steuern kann. [via] das gerät, das man wie einen helm aufsetzen muss, empfängt elektrische signale durch ein eeg, die dann an das bci weitergeleitet werden. ergebnis: denkt der nutzer, er möchte gerne seinen arm heben, macht das der avatar im spiel auch. ebenso funktioniert das mit den beinen. mehr geht bisher nicht, aber es wird an weiteren bewegungen gearbeitet.

warum man das mit second life macht und nicht mit aktuellen spielekonsolen, wo der markt existiert und viel mehr potenzielle kunden angesprochen werden können, verstehe ich leider auch nicht. ich zweifle ausserdem, ob dieses bci jemals richtig rocken wird, denn wer will schon mit einem bescheuerten helm seine videospiele zocken!?


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award: double life

ehrlich: ich steige bei den aktuellen ps3-werbespots nicht durch. ehrlich: ich finde, sie sind bullshit.

ich weiss auch nicht, ob 1999 die welt und somit ihre anzeigen bzw. die werbung besser war. definitiv aber darf sich dieser clip inzwischen mit einem award schmücken:

das hat das „clio festival“ so entschieden. „double life“ von gorgeous enterprises, london, ging ein in deren „hall of fame“. entscheidet ihr. whatever… [via]


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final fantasy VII in second life

final fantasy VII in second life
(oben: midgar)

fleissige fans von „final fantasy VII“ haben irgendwie midgar in „second life“ nachgebaut. noch cooler ist aber die dazugehörige rollenspiel-simulation, bei der die bewohner dieser virtuellen welt sogar gegeneinander kämpfen können. für ein paar linden-dollar (270 linden-dollar sind ein realer dollar) bekommt man noch zusätzlich waffen und magie-zeug. wer „second life“ „spielt“, der kann diesen direktlink nutzen, um sich nach midgar in nullkommanix zu teleportieren. [via]


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second life

„second life“ ist DER unglaubliche über-hype in der hiesigen zeit. für mich nicht nachvollziehbar, in keinster weise, denn virtuelle realität kennt man als zocker allerspätestens seit „final fantasy“ oder „gta III“. lassen wir den n00bs den spass, für viele wird es das erste mal sein, dass sie sich überhaupt einmal mit virtualität auseinandersetzen.

damit auch die bundestag-mannschaft weiss, worum es bei „second life“ geht, erschien nun ein papier des „wissenschaftlichen dienstes“, welches eigentlich alles zusammenfasst:

Second Life („SL“) ist die Web-3D-Simulation einer virtuellen Welt. Second Life wurde ab 1999
von Linden Lab in San Francisco entwickelt und 2003 online gestellt. Mittlerweile haben sich
bereits vier Millionen Nutzer registriert, die Zahl der aktiven Nutzer ist jedoch deutlich geringer.
Teilnehmen kann jeder ab 18 Jahren. Es gibt sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige
Mitgliedschaften, wobei die Preise für letztere je nach Teilnahmemöglichkeit zwischen einmaligen
US$9,95 und einer monatlichen Gebühr von US$6,00 bis US$9,95 liegen. Der Erwerb von
virtuellem Land kostet zusätzlich; Pachtgebühren zwischen US$5,00 und US$195,00 pro Monat
fallen ab einer bestimmten Größe des erworbenen Landes an.

Jeder Teilnehmer erhält einen so genannten Avatar, einen graphischen Stellvertreter, den er
beliebig in Aussehen, Körperbau und Kleidung gestalten und verändern kann, und durch den er in
der Lage ist sich in dieser Fantasiewelt zu bewegen, zu interagieren, zu spielen, Handel zu
betreiben und mit anderen zu kommunizieren. Trotz seines spielerischen Charakters unterscheidet
sich Second Life von herkömmlichen Internet-Spielen: es gibt keine Handlung, kein vorgegebenes
Ziel, keine Stufen oder Punkte, die erreicht werden könnten. Der Schwerpunkt liegt vielmehr auf
der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern sowie dem Erstellen von Inhalten, wie
beispielsweise dem Gestalten von Landschaften, dem Bau von Häusern oder der Anfertigung
beliebiger Gegenstände. Die virtuelle Welt wird also ganz von ihren Bewohnern bestimmt.
Nachdem das Thema in den vergangenen Monaten verstärkt von den Medien aufgegriffen wurde,
ist Second Life inzwischen auch für andere Bereiche relevant geworden.

Aufgrund der Tatsache, dass die virtuelle Währung, die Linden Dollars, in US Dollars transferiert
werden können, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Der
Wechselkurs, zurzeit entsprechen etwa 270 Linden-Dollar einem echten US-Dollar, schwankt und
hängt nicht nur von Linden Lab, sondern auch von der Anzahl neuer Teilnehmer ab, die mit ihren
Einsätzen eine Geldentwertung hervorrufen. Die realen Verdienstmöglichkeiten sind jedoch
denkbar gering. Trotzdem soll es eine Deutsch-Chinesin durch virtuellen Immobilienhandel zur
echten Dollarmillionärin gebracht haben.
Das Hauptinteresse der Wirtschaft aber liegt im Bereich des Marketings. Viele Konzerne, unter
ihnen Adidas, Toyota und Mercedes, sind mittlerweile im Second Life gegenwärtig. Sie
präsentieren sich dort, wo kaufkräftige junge Zielgruppen vermutet werden und zeigen damit nicht
nur ihre Modernität, sondern haben gleichzeitig die Möglichkeit durch die Resonanz auf ihre
Produkte kostengünstige Marktforschung zu betreiben.

Dass auch die Politik im Second Life angekommen ist, zeigt die dortige Präsenz der
französischen Politiker Royal, Sarkozy und Le Pen in Hinblick auf die bevorstehenden
Präsidentschaftswahlen. Allerdings geht die Initiative dazu nicht von den Kandidaten selbst,
sondern vielmehr von unterstützenden Ortsgruppen aus.
Unterdessen hat Schweden als erstes Land eine virtuelle Botschaft eröffnet, welche jedoch
lediglich als Informationsplattform dienen soll.
Auch eine virtuelle Version des US-Kongresses sowie ein Avatar des Kongressabgeordneten
George Miller, den dieser selbst in Auftrag gegeben hat, sind im Second Life online.

Neben der Berichterstattung über Second Life treten Medien erstmals auch im Second Life auf. So
hat die Nachrichtenagentur Reuters ein virtuelles Büro eröffnet und sogar einen Korrespondenten
ernannt. Der Springer-Verlag ist ebenfalls im Second Life präsent: Im wöchentlich erscheinenden
AvaStar, der umgerechnet 42 Cent kostet, sind ausschließlich Nachrichten aus der Second Life-
Welt zu lesen.

In den letzten Monaten haben zudem Künstler das Second Life als neues Betätigungsfeld
entdeckt. So gibt es eine Reihe von Galerien, in denen reale Künstler die virtuellen Fassungen
ihrer Werke, wie Gemälde, Fotografien oder Skulpturen ausstellen. Immer wichtiger werden jedoch
Formen der „SL“-Kunst, wie beispielsweise die der Performance-Gruppe Second Front um die
virtuelle Künstlerin Gazira Babeli. Letztere hatte mit nicht autorisierten Installationen auf sich
aufmerksam gemacht und mit Sabotagen für Unruhe in der Second Life-Gemeinde gesorgt.

Mit der wachsenden Bedeutung von Second Life nimmt auch die geäußerte Kritik zu. Als größtes
Problem erscheint vielen Teilnehmern die virtuelle Gesetzlosigkeit, die dazu führt, dass es
vermehrt „Verbrechen“ wie unerlaubten Waffengebrauch, sexuelle Belästigung oder massives
Mobbing innerhalb des Second Life gibt. Auch nimmt der Anteil an pornografischen Darstellungen
zu, Glücksspiele sind weit verbreitet.
In Hinblick auf Linden Lab wird die fehlende Haftung für virtuelle Güter und Guthaben sowie die
mangelnde Systemstabilität stark kritisiert.
Allgemein stellt sich die Frage nach der Gefährdung der Nutzer aufgrund einer möglichen
Suchtgefahr. Einer Studie zufolge stellt Internetabhängigkeit ein häufig unterschätztes Risiko dar.
Diese Gefährdung könnte durch die Realitätsnähe von Second Life eine ganz neue Dimension
erreichen. Betroffene tauchen dabei in eine virtuelle Welt ein, in der sie das sein und verwirklichen
können, was sie sich im realen Leben wünschen. Grenzen werden überschritten, die
Scheinexistenz nimmt an Bedeutung zu, während der Bezug zu Realität verloren geht.

Trotz dieser Kritikpunkte wird Second Life immer wichtiger. Teilweise wird es sogar als die neue,
dreidimensionale Version des Internets bezeichnet. Inwieweit sich der Trend fortführen lässt, bleibt
abzuwarten. [via]

vor allem der letzte punkt mit „suchtgefahr“ ist lächerlich, weil bei „second life“ keinerlei missionen/quests oder ähnliches vorhanden sind. man verplempert einfach seine zeit mit nichtstun und die welt ist ganz nett und niedlich gemacht, steht aber in keiner konkurrenz zu modernen videospielen. das mit dem „verlieren der realitätsnähe“ könnte durchaus sein, es ist aber erwiesen, dass unser gehirn so oder so nicht auf etwas wie eine „medien-generation“ eingestellt ist, egal ob es sich dabei um radio, fernsehen oder internet handelt. gerade letzteres, wo zeit und raum keine rolle mehr spielen und man alles in atemberaubender geschwindigkeit abrufen kann, überfordert selbst modernste geister und kann zu schwerwiegenden ausfällen führen. soweit sind wir eben gekommen, dieser schritt ist nicht wieder rückgängig machbar.

bei allem hype und getöse sollte man vielleicht eines auf keinen fall vergessen: „second life“ ist ein experiment, keine(!) „3d-version des web“, sondern lediglich eines von vielen vielen virtuellen parallelen universen, die zufällig von einer breiten masse wahrgenommen wird. diese existieren aber schon seit langem, wenn ihr diesen text lest, dann seid ihr schon in einem, also who cares anyway!?


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second life: tagebucheintrag

„Was ist los in Second Life? Ein Tagebuch aus der „virtuellen Welt“…

Kaum ist mein Avatar, Priscilla Teatime, fertig erstellt und das Tutorial erfolgreich absolviert, tauche ich ein in die spannende Welt von Second Life. Schnell komme ich mit einem Francis Starstrider ins Gespräch, sein Avatar ist braungebrannt und muskelbepackt. Auch er ist Journalist: „Focus online hat mich beauftragt, ich soll für Markwort einen Artikel über Riesenbrüste bei Second Life schreiben. Kann ich mal sehen…?“ Leider habe ich noch nicht genügend Linden-Dollars, um mir Riesenbrüste zu leisten, und so fliegt der Focus-Mensch traurig davon.

Das ist dann doch peinlich, und per Teleport springe ich zu den Totalversaut-Islands, wo ich in einer Bar Nick Coppola kennenlerne, einen muskelbepackten Sonnyboy. Schnell kommen wir ins Gespräch. „Ich schreibe einen virtualitätskritischen Aufsatz über Second Life, für Die Zeit, erzählt er, während er sich auszieht, „ich soll ausprobieren, wie der Sex hier ist. Also, wenn Du Lust hast…?“ Doch das Herunterladen seines Adamskostüms dauert länger als erwartet, und so springe ich zur nächsten Insel, wo ich in einem Baumhaus ein braungebranntes Muskelpaket namens Quasimodo Tralala treffe. „Neon hat mich beauftragt, einen Bericht über Second Life zu schreiben“, erzählt er, während im Hintergrund ein Autorenkollektiv der Bunten fröhliche Sex-Urständ‘ feiert. „Könnte ich jetzt Sex mit Dir haben? Ich muß darüber schreiben, wie langweilig das hier ist.“ Da schaltet sich Corbinian Dschugaschwili ein, ein sonnenbepackter Bräuniboy, der dem Gespräch schon längere Zeit folgt und der bereits seine Liebes-Montur angelegt hat.“Ja, ich schreib‘ auch so Sachen für die taz, habe deswegen hier auch regelmäßig virtuellen Sex mit anderen Online-Redakteuren. Second Life ist ja die Zukunft, das hat mir letzte Woche jemand von Telepolis beim Sex erzählt. Das wollte mir ja die Dame von der Welt, die gestern bei der Orgie mit dabei war, partout nicht glauben!“ Allmählich glaube ich es auch. Ich freue mich schon auf den nächsten Tag in Second Life und die vielen gutgebauten Journalisten, die dort recherchieren.

[via]


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firmentagung in second life

sun microsystems ist die erste firma des planeten, die eine pressekonferenz in der virtuellen welt „second life“ gegeben hat. vorgestellt wurde nicht nur der neue pavillon der firma, sondern es besteht seit neuestem auch die möglichkeit, quellcodes zu testen oder ideen zu teilen. sun erhofft sich weiterhin grössere anteilnahme als bei ihrer jährlichen „java one conference“, wo nur 22000 menschen anstatt mehrere millionen via online-parallelwelt teilnehmen. der haken dabei ist nur, dass „second life“ selber lediglich 800000 mitglieder hat, das mit den „millionen“ dürfte also schwer werden. ein mitarbeiter des konzerns sieht in „second life“ keine wirkliche spieleplattform, sondern eher ein globales kommunikationsnetz. [via]

es gibt nicht viele firmen, die abseits ihrer allgemein gültigen politik in games auch andere oder alternative wege der nutzung sehen. für die meisten firmen ist ein abhängen in irgendwelchen parallelwelten wohl eher zeitverschwendung. nichtsdestotrotz ist es wohl ein eindeutiges zeichen, welchen stellenwert videogames langsam bekommen, besonders im multiplayer-onlinebereich. es gibt genügend beispiele in der science-fiction, wo der virtuelle raum mehr ist, als lediglich ein grosser spielplatz (z.b. romane von philip k. dick, neal stephenson oder william gibson, filme wie matrix, ghost in the shell oder johnny mnemonic).


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schizophrenie in „second life“

peter yellowlees ist seit 20 jahren experte in dem bereich „schizophrenie„. er lehrt an der universität von kalifornien und bisher hat es ihn immer gestört, dass er seinen studenten nicht zeigen konnte, was entsprechende patienten sehen/fühlen/denken und wie sie leiden. also hat er sich einen account im virtuellen universum „second life“ geben lassen und erstellt für die community halluzinationen. so soll es möglich sein durch ein cyberspace-krankenhaus zu laufen, während ein gewöhnliches bild an einer wand sich plötzlich verändert und diverse schimpfworte lesbar werden. oder wie sich der boden plötzlich öffnet und man das gefühl hat, man laufe auf steinen durch die wolken. ein fernsehapparat ist ebenso zu sehen, bei dem sich ein bild einer rede des australischen premierministers verwandelt und es so aussieht, als fordere der minister jemanden auf sich selbst umzubringen. ferner ist in einem spiegel eine reflektion zu sehen, die plötzlich aus den augen blutet und schliesslich stirbt. [via]

schizophrenie wird als die teuflischte aller geisteskrankheiten angesehen. bisher gibt es keine chance auf vollständige heilung, lediglich das verdrängen der symptome ist durch verabreichung von starken psychopharmaka möglich. das experiment des dr. yellowlees ist nicht der erste versuch einer visualisierung der krankheit, wohl aber die erste, die in kombination mit einem online-videospiel einhergeht.


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half life 2: episode one

„kleinere fleischwunden diagnostiziert“

seit anfang juni ist das erste add-on für den pc-blockbuster-thriller-fps „half life 2“ erhältlich: half life 2: episode one. in diesem sequel muss man zusammen mit der attraktiven alyx erneut in den kampf gegen aggressive nwo-soldaten, zombies, kopfkrabben und ameisenlöwen ziehen.

die story macht genau da weiter, wo „half life 2“ geendet hat, also bei der zitadelle und beginnt stürmisch und rasant: man wird von alyx‘ dog in einem kfz-wrack sitzend in das gebäude geworfen(!), wo man durch verschiedene räume rutscht und eine nette achterbahnfahrt hinlegt. zu beginn ist man nur im besitz der gravity-gun, die aber über spezielle fähigkeiten verfügt, damit man wieder die soldaten zu sich herziehen und durch die gegend schleudern kann. der erste auftrag besteht darin, die kettenreaktion im reaktor zu verhindern, damit man genügend zeit für die anschliessende flucht hat, ansonsten würde alles in die luft fliegen. sehr erfreulich: alyx weicht euch kaum von eurer seite, sie unterstützt einen, wo sie nur kann und man muss nicht mehr alleine alles niederschiessen und sie redet auch oft mit einem. wenn der erste auftrag erledigt ist flüchtet man weiter mit dem zug, der aber, logischerweise, entgleist und was dann folgt, ist der kurztrip durch den dunklen, von zombies nur so wimmelnden untergrund, der in sachen gruselfaktor und dramatik „silent hill“ in nichts nachsteht. ihr werdet regelrecht froh darüber sein, heil wieder da raus zu kommen…

„half life 2: episode one“ wird in sechs kapiteln erzählt, die spieldauer, und das ist der einzige negativpunkt, dauert nur maximal sechs stunden. die grafik ist wie gewohnt supreme und der sound ebenso, das gameplay ist gewohnt und gut. auch hier kommt man an steam nicht vorbei, man muss also einiges an geduld mitbringen, wenn es aber erst mal läuft, macht es spass und ziemlich süchtig. man darf sich auf „episode 2“ freuen, in der eine der hauptfiguren sterben und die spannende geschichte weitererzählt wird. „episode one“ kostet ca. 15-19€ und bekommt in jedem fall meine kaufempfehlung.

half life2: episode one

grafik: 9 von 10
sound: 9 von 10
gameplay: 9 von 10

.:_zockerseele.com_award_:.

website:
http://ep1.half-life2.com/de/


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